Les Humains On peut considérer 3 grands axes de l’humanité :
L’ancien Empire de
SolhennteaL’ancien Empire de
ZeynakalEt le reste.
Tous les peuples présenté ici sont
jouables.
Les royaume qui se formèrent à partir de l’empire de Solhenntea conservèrent une certaine cohésion et se nommèrent l’Alliance.
Le royaume de Falenthea: (alliance)Grand royaume, autrefois le plus puissant du continent.
La royauté vieillissante n’a su tenir la première position mais conservant une bonne entente avec les autres pays s’est mise à l’abri de toute attaque.
Très paisible, ce pays un peu en ruine cache sa relative décadence par son calme.
Le royaume de Falenthéa est une contrée vaste et perdue dans une immense vallée fleurissante de forêts, de lacs, protégée par des montagnes, ce pays est doté de nombreux villageois sereins.
Particularité :
les « Marteaux Titans »: guerriers d’élite lourds et puissants dotés de masses dévastatrices
Royauté : ???
Le royaume de Sorda: (alliance)Sorda est le second royaume du continent, sa royauté est alliée à celle d’Altharenn.
Toutefois, une certaine rivalité existe pour la domination du continent entre ces deux contrées, bien qu’aucune guerre n’ait eu lieu.
Les résidents de Sorda ont une certaine dignité orgueilleuse et chaque habitant effectue à ses 15 ans, qu'il soit un homme ou une femme, une sorte de service militaire, durant lequel il lui est enseigné l'utilisation de l'épée, arme symbole du pays.
Particularité :
les «Lames de Diamant.»: guerriers d’élite légers très agiles et dotés d’une excellente technique dans le domaine de l’escrime.
Royauté :
Lignée de la famille royale Hérionthe.
Le royaume d’ Altharenn: (alliance)Pays des chevaliers saints.
Glorieux royaume dirigé par Nothalien Adraike , assez stricte c’est toujours dans un honneur sans borne que les guerriers s’élancent dans des croisades pour assainir le monde.
Le royaume possèdent deux faces :
d’un coté celle incarnée par les templiers saints, issus de toutes les sphères de la noblesses (mais également du peuple) ces guerriers aux amures blanches se dévouent corps et âme à la religion et à l’art du combat.
Ils sont terriblement puissants et endurant, et connaissent des sorts saints dévastateurs.
Ils représente la part pieuse et puissante du royaume ainsi que ses valeurs
De l’autre celle incarnée par les chevaliers d’Altharenn, issus de la haute et moyenne noblesse, portant des armures plus sombres et moins massives, irisées de reflets bleu, portant une grande cape avec le symbole du royaume. Ils constituent la noblesses active, qui entretient des relations diplomatique avec les autres pays et font du commerce ils représentent le coté actif , dynamique et réaliste du royaume.
Altharenn est le plus grand royaume humain qui existent encore, du moins, le plus fort.
Toutefois ce pays creuse les différences entre nobles et paysans.
Particularité
Templiers saints : guerrier d’élite (=lumédahrs)
Chevaliers D’Altharenn., guerriers d’élite très polyvalents.
Royauté : la famille Praeres et Adraike
Le royaume de Milaros: (alliance)Milaros est l’allié d’Altharenn depuis toujours.
Doté d’une cavalerie lourde exemplaire la ligné royale mène son peuple avec bonté, cette philosophie est inscrite sur le symbole du pays, un bouclier pour signifier que la défense prévaut.
Ainsi les gens de ce pays préfèrent une vois guerrière basée sur la défense implacable et sans failles plutôt que sur l'attaque.
Le pays ayant perdi de nombreuse famille noble de l'ancien temps, noblesse et basse extraction se mélange au sein de l'armée royale, sans aucune restriction morale.
Particularité :
les « Gardes d’acier », cavaliers d‘élite à l‘armure intégrale terriblement renforcée réputé impénétrable, et au grand bouclier.
Royauté : la famille Draghien
L'empire de Balkuz: (alliance)Balkuz est le seul pays à ne pas être attaqué par les barbares de Khan.
Royaume élitiste où la lance est l’arme noble, ses guerriers sont formés par les prêtresses Khérya.
Ce pays est petit mais terriblement réputé, ses dragonniers ont fondé il y a bien longtemps les premières colonies d'Hakannes sur l'île d'Hakéa en venant chercher des montures pour leur armée.
La mentalité est assez sévère et rigide là-bas, mais celui qui a la volonté et la force est très vite récompensé.
Particularité :
Prêtresses Khérya, nobles pieuses dirigeant l’armée et la religion, élite magique polyvalente.
Dragonniers: cavalier d’élite montant des dragons et wyverns apprivoisés (ou alliés)
Royauté : la famille Hurtin (seule les femmes sont à la tête du royaume)
Le peuple d' Ibradil : (alliance)Haut fief de la magie, Ibradil regroupe les meilleurs magiciens blancs de la planète.
Comptant parmi l’Alliance d’Altharenn, ce sont les trois pays du sud: Klyon, Ibion, et Dakion qui sont ses ennemis mortels depuis toujours.
Ibradil est une démocratie bien qu’à sa tête un « sage » tranche sur chaque décision, ce dernier est remplacé tous les 20 ans et ne peut être âgé de moins de 40 ans.
Ibradile étant un pays de sage maniant la magie blanche sous toute ses formes, la philosophie qui y règne est très pieuse, exactement comme celle du royaume d'Altharenn avec qui Ibradil partage une relation intrinsèque.
Particularité : Mage blanc, Sage blancs. (saint + curatifs), magiciens d’élite en magie blanche.
Royauté : Sage Nedild
La colonie de Chaentis: (alliance)Chaentis est le pays descendant d’Altharenn, ancienne colonie.
Désormais indépendante, cette aristocratie protège farouchement les autres pays des « ennemis ».
Chaentis était un morceau du royaume d'Altharenn, après une rébellion ses nobles ont acquis l'indépendance mais ont tenu à conserver l'alliance avec le pays fondateur.
Toutefois, la différence de mentalité est nette : les deux pays utilisent des guerriers maniant la magie sainte et l'épée, mais les templiers d'Altharenn demeurent de véritables chars d'assauts en armure, alors que les Lames saintes sont des guerrier extrêmement agiles et peu protégé à l'image de ceux de Sorda.
Particularité :
Guerrier lumineux : Guerrier d’élite terriblement rapide et puissant aussi bien au combat qu’en magie sainte.
« Royauté » : grandes familles:
Famille Dilanth
Famille Valdéria
Famille Criuss
Famille Trivus
L’ancien empire de Zeynakal n’était pas ennemis avec celui de Solhenntea , toutefois, depuis que la guerre contre les monstres et les démons s’est achevée, cet empire a voulu s’étendre au-delà de son continent, et se heurta à son ancien allié qui s’étendait également, ce qui provoqua le mécontentement.
De là les relations se dégradèrent et juste après la division en royaume de l’empire ennemi, celui de Zeynakal déclara la guerre.
Toutefois, les adversaire demeurèrent unis et le repoussèrent, ce qui provoqua son propre affaiblissement, et par la suite sa division.
L’alliance n’ayant pas perdue en puissance, les pays issus de Zeynakal tentèrent de s’allier entre eux créant l’ Opposition, mais jamais ils n’arrivèrent à demeurer aussi unis que leurs adversaires.
Les sultanats de Ti-Nahr: (opposition)Guerrier type moyen-orientaux.
Ce pays est gouverné par trois Sultans, aucun ne mène de guerre ouverte à un autre, mais c’est une lutte quotidienne pour assurer le maintien du pouvoirs.
À l’origine, le pays de Ti-Nahrs ne faisait pas partie de l’empire de Zeynakal et demeurait un de ses ennemis, mais à sa scission, plutôt que de l’achever, Ti-Nahr préféra s’allier.
Hats-Zhebah :
Sultan Faredd Mehdi
Cette partie du pays se trouve en plein désert, il s’agit pourtant de la région de Ti-Nahrs qui se trouve être la plus urbanisée, quatre oasis furent reliées pour constitué la ville de Jiehb, siège du Sultanat de Faredd.
La vie y est paisible tant que les habitant restent dans la ville-oasis, le désert ne laissant pas beaucoup de chance de survie.
Particularité :
Cavalerie excellente dont chevaux, Faridontes(éléphants)et Bahptors (raptors géants).
Chvijil : Sultan Ghilima Nacheb
Cette région-ci se situe dans un coin très aride, coincé dans les montagnes.
C’est une zone où il est difficile de vivre, et la légendaire dureté des Sultans de Chvijil force bon nombre d’habitants à subsister par le vol.
Les habitants sont tous animés par la faim, le profit, ils sont sales et sans mercie face aux étrangers mais ont certaines valeurs qui leur sont chères.
Particularité :
Voleurs, pillards et Gchezzs (guerrier du désert implacables terriblement agile, rapide et endurants)
Ghemab-Nihs : Sultane Ghenimis Babech
Petite région isolée cachée à l’écart des autres sultanats dans une Oasis.
Ghemab-Nihs est dominé par une Sultane, cette dernière inverse les rôles hommes-femmes, ces derniers n’étant pas considérés comme membres de la communauté et n’étant relégués qu’au rôle de fantassins ont d’ailleurs une limitation stricte quand à leur nombre.
On dit de cette région qu’elle est « le cauchemar dont tout homme rêve. » 70% des gens y vivant étant donc des femmes.
La cité géante de Ghemab étant cachée dans des montagnes bordées par un désert, elle reste relativement inaccessible, et presque totalement vierge de toute implication dans les affaires du reste de l'humanité, bien que parfois attaquée par des bandes de mercenaires envoyés pour d'obscures raisons.
Particularité:
Archers excellents, mages polyvalents..
Empire de Zeynakal: (opposition)L’empire de Zeynakal est le piliers centrale qui lie les pays Ibion, Klyon et Dakion.
En effet, autrefois ce grand empire n’était que d’un bloc, toutefois depuis des siècles, il a éclaté.
Cette contrée était la rivale de toujours de la démocratie d’ Ibradil, fier de posséder le plus grand nombre de mage au monde.
Mais depuis l’affaiblissement, «l’empire » si l’on peut encore le nommer ainsi, ne possède plus qu’une armée basique est relativement faible. Heureusement, si l’indépendance des trois pays affaiblit l’empire, il y gagna l’alliance de ces derniers, ainsi que de la tyrannie du pays de Vuckson.
L'empire actuel de Zeynarkal est un immense territoire où les gens n'ont pas d'ambition, pas de volonté guerrière particulière, les gens vivent tranquilement en espérant de plus jamais avoir à participer dans une guerre, ses pays alliés devant lui assurer sa sécurité en échange de divers tributs.
Particularité : /
Royauté : famille impériale Odhariss
(les gens de la famille Phantor ont tout pouvoir toutefois, même sur la famille impériale, ceci en raison d‘un fait passé dont seule les deux familles gardent le secret)
Le pays de Vuckson: (opposition)Surnommée « Tyrannie Vuxonne », cet ancienne colonie de l’empire Zeynakal a reçu l’indépendance sans vraiment le désirer.
Sans cesse attaqué par les Sultanats de Ni-Tahar, dont elle était autrefois une partie intégrante avant d’être annexée à l’empire cette contrée s’est vue obligée de prendre des décisions drastiques.
Les « tyrans » qui dirigent le Pays de Vucson ne peuvent prêter attention au bien être de leur peuple quand la liberté de ce dernier est en jeu.
Formant les fameux "tueurs " de Vuckson, ce pays s'est vu obligé de créer une catégorie de guerriers à part, chacun étant un spécialiste dans le combat d'UN unique type d'adversaire, mais l'armée regroupant aléatoirement ces tueurs différents.
Particularité :
les Tueurs, guerriers d’élite spécialisés dans la lutte contre un type d’ennemis précis.
les Bourreaux. (étape sup de tueurs, 3 spécialisations)
Royauté : tyran de la famille Neregat
Royaume d'Ibion: (opposition)Ibion est le fief de la magie sombre.
On y pratique uniquement celle-ci dans un culte secret et sectaire.
Ibion est un royaume, du moins un pays dirigé par un roi ou une reine relégué tous les 5 ans après un grand tournoi visant à déterminé le mage le plus puissant et le plus sage.
Les gens d' Ibion sont intolérants, strictes, et carrément malsains, pratiquant ardemment la magie noire sous toute ses formes.
Ce pays n'hésitent pas à séparer les cités "normales" de magiciens, et celles "d'esclaves" qui oeuvrent à la production alimentaire sans grande contrepartie en retour.
Particularité : Mage Sombre, Sorcier sombre.
Royauté:
Roi Raulus Heilther
Pays de Klyon: (opposition)Démocratie, Klyon est issu de l’empire Zeynakal comme ses voisins Ibion et Dakion, la principale différence est qu’ici la seule magie autorisée et celle curative.
Cette particularité ferait presque penser à l’île d’Ibradil, mais la comparaison s’arrête là, ici il n’y a pas d’intrigue politique, pas d’armée, Klyon vit très paisiblement, voire même passivement, bien que l’envie de remplacer Ibradil soit toujours dans les esprits.
En bref, Klyon est un pays où les gens sont bons par nature, bien que généralement très peu soit de grands philosophes et qu'aucun ne devienne un guerrier.
Généreux par nature ils sont bons vivants.
Particularité: les Prêtres Soigneurs, les Grands Guérisseurs.
Empire sénatorial de Dakion : (opposition)Des trois pays issu de l’empire Zeynakal, Dakion est incontestablement le plus grand, similaire en tout point à son rival Ibradil, ce pays est régit par un sénat puissant, doté d’une armée de soldats et surtout de puissant magiciens .
Ces derniers sont très polyvalents, car ils maîtrisent aussi bien l’art blanc que l’art noir.
Les gens de Dakion sont ainsi terriblement orgueilleux , il se jugent plus puissant que leurs ennemis d'Ibradil en terme de magie blanche, plus puissant également que leurs alliés mais rivaux d' Ibion en terme de magie noire.
Toutefois, ce sont des gens normaux, leur dévotion religieuse est plutôt faible, ils croient de préférence en leur force plus que dans les dieux, ils n'ont pas de cultes magique si extrêmes que les autres et aiment vivre comme de simples humains.
Particularité : Mage gris, Grand sage.