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 Liste des compétences

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Luther
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MessageSujet: Liste des compétences   Ven 14 Aoû - 9:43

Voici les différents compétence accessibles classées par catégories

Compétences de combat

Plus basées sur les maîtrises des armes de corps à corps et les bonus au dégâts ou pour éviter l’ennemi. Les compétences de combat ne s’utilisent qu’au corps à corps

Coup Puissant (Passif) : Le combattant augmente les dégâts qu’il porte
Niv1 : +1 dégâts
Niv2 : +2 dégâts
Niv3 : +4 dégâts
Niv4 : +8 dégâts

Coup Précis (Passif) : Le combattant sait où porter ses coups pour percer la défense de l’ennemi
Niv1 : L’ennemi subit un malus de -1 à son Bonus d’Armure
Niv2 : L’ennemi subit un malus de -2 à son Bonus d’Armure
Niv3 : L’ennemi subit un malus de -3 à son Bonus d’Armure
Niv4 : L’ennemi subit un malus de -4 à son Bonus d’Armure

Coup Assommants (Passif) : Les coups du combattant étourdissement ses adversaires
Niv1 : l’ennemi perd 1 action
Niv2 : l’ennemi perd 2 actions
Niv3 : l’ennemi perd 3 actions
Niv4 : l’ennemi perd 4 actions

Parade Eclair (Passif) : Le combattant est vif et sait parfaitement bloquer les coups
Niv1 : 1 parade gratuite en plus
Niv2 : 2 parades gratuites en plus
Niv3 : 3 parades gratuites en plus
Niv4 : 4 parades gratuites en plus

Attaque Rapide (Passif) : Le combattant déclenche de véritables grêles de coups
Niv1 : 1 attaque supplémentaire
Niv2 : 2 attaques supplémentaires
Niv3 : 3 attaques supplémentaires
Niv4 : 4 attaques supplémentaires

Esquive Eclair (Passif) : Le combattant est pratiquement intouchable, il évite plus de coups que la normale
Niv1 : 1 esquive supplémentaire
Niv2 : 2 esquives supplémentaires
Niv3 : 3 esquives supplémentaires
Niv4 : 4 esquives supplémentaires

Coup au but (1 action) : L’attaque suivante ignore le bonus d’armure de l’adversaire
Niv1 : 1 fois par combat
Niv2 : 2 fois par combat
Niv3 : 3 fois par combat
Niv4 : 4 fois par combat

Riposte (1 action) : Le combattant encaisse des coups pour porter davantage d’attaques
Niv1 : Effectue 1 attaque chaque fois qu’il perd 10pv
Niv2 : Effectue 2 attaques chaque fois qu’il perd 10pv
Niv3 : Effectue 3 attaques chaque fois qu’il perd 10pv
Niv4 : Effectue 4 attaques chaque fois qu’il perd 10pv

Maîtrise (arme au choix) (Passif) : Le combattant sait mieux tirer profit de son arme pour frapper plus fort. Le joueur peut choisir une arme dans la liste suivante : épée, hache, marteau, lance, hallebarde
Niv1 : +25% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv2 : +50% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv3 : +75% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv4 : +100% de dégâts à l’arme
Compétences de tir

Ces dernières correspondent aux capacités des tireurs. La plupart d’entre eux manient leurs armes à la perfection

Tir en Puissance (Passif) : Les projectiles sont si bien envoyé qu’il impactent plus violemment l’ennemi.
Niv1 : +1 dégâts
Niv2 : +2 dégâts
Niv3 : +4 dégâts
Niv4 : +8 dégâts

Tir précis (Passif) : Le tireur sait où placer ses projectiles pour passer outre les armures
Niv1 : L’ennemi subit un malus de -1 à son Bonus d’Armure
Niv2 : L’ennemi subit un malus de -2 à son Bonus d’Armure
Niv3 : L’ennemi subit un malus de -3 à son Bonus d’Armure
Niv4 : L’ennemi subit un malus de -4 à son Bonus d’Armure

Tir multiple (Passif) : L’utilisateur d’un arc peut lancer plusieurs flèches lors d’un même tir mais sur la même cible
Niv1 : 2 flèches
Niv2 : 3 flèches
Niv3 : 4 flèches
Niv4 : 5 flèches

Rechargement Rapide (Passif) : Le tireur connaît parfaitement les méthodes de rechargement et peu les effectuer très rapidement
Niv1 : 1 action de rechargement supplémentaire
Niv2 : 2 actions de rechargement supplémentaires
Niv2 : 3 actions de rechargement supplémentaires
Niv2 : 4 actions de rechargement supplémentaires

Tireur d’élite (1 action) : Le prochain tir aura une portée améliorée
Niv1 : portée augmentée de 2
Niv2 : portée augmentée de 4
Niv3 : portée augmentée de 6
Niv4 : portée augmentée de 8

Tir perçant (1 action) : le prochain tir ignore l’armure adverse
Niv1 : 1 fois par combat
Niv2 : 2 fois par combat
Niv3 : 3 fois par combat
Niv4 : 4 fois par combat

Maîtrise (arme au choix) (Passif) : Le tireur sait mieux tirer profit de son arme pour tuer sa cible. Le joueur peut choisir une arme dans la liste suivante : arc, arbalète, arquebuse
Niv1 : +25% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv2 : +50% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv3 : +75% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv4 : +100% de dégâts à l’arme


Compétences arcaniques

Réservée aux utilisateur de la dangereuse magie d’Hadraygatt. Ces derniers peuvent utiliser diverse compétence pour lancer des sorts plus puissants ou pour se protéger de la brûlure de magie

Projectile Puissant (Passif) : Le sorcier augmente les dégâts de ses sorts pour détruire l’ennemi
Niv1 : +10% aux dégâts
Niv2 : +20% aux dégâts
Niv3 : +33% aux dégâts
Niv4 : +50% aux dégâts

Manipulateur d’énergie (Passif) : Le sorcier a une meilleur connaissance de la manipulation des sorts et sait comme éviter la brûlure de magie
Niv1 : +1 au jet visant à éviter une brûlure magique sur un dé au choix
Niv2 : +1 au jet visant à éviter une brûlure magique sur deux dés au choix
Niv3 : +1 au jet visant à éviter une brûlure magique sur trois dés au choix
Niv4 : +1 au jet visant à éviter une brûlure magique sur quatre dés au choix


Résistant (Passif) : Le sorcier endure mieux que la normale les brûlures magiques
Niv1 : Dégâts de la brûlure réduits de 1
Niv2 : Dégâts de la brûlure réduits de 2
Niv3 : Dégâts de la brûlure réduits de 4
Niv4 : Dégâts de la brûlure réduits de 8

Incantation Rapide (Passif) : Le sorcier a l’habitude d’incanter à vive allure pour lancer ses sorts. L’incantation durera toujours au moins un round
Niv1 : Le temps d’incantation est réduit d’une action
Niv2 : Le temps d’incantation est réduit de 2 actions
Niv3 : Le temps d’incantation est réduit de 3 actions
Niv4 : Le temps d’incantation est réduit de 4 actions

Incantations de Bataille (Passif) le port d’un certain type d’armure ne gêne plus l’incantation du sorcier
Niv1 : Le sorcier peu au mieux avoir 2 en Bonus d’armure
Niv2 : Le sorcier peu au mieux avoir 4 en Bonus d’armure
Niv3 : Le sorcier peu au mieux avoir 6 en Bonus d’armure
Niv4 : Le sorcier peu au mieux avoir 8 en Bonus d’armure
(Note : cela concerne le Bonus d’armure de base et non le bonus d’armure modifié par la qualité ou le métal utilisé)

Concentration (1 action) : Le sorcier prend son temps pour incanter sans danger. Pour le prochain sort lancé par le sorcier, le nombre de dés de brûlure lancé est réduit jusqu’à un minimum de 1
Niv1 : Nombre de dés réduit de 1
Niv2 : Nombre de dés réduit de 2
Niv3 : Nombre de dés réduit de 3
Niv4 : Nombre de dés réduit de 4

Incantation risquée : Le sorcier utilise des puissances au dessus de son niveau
Niv1 : Le sorcier peut lancer un sort dont le niveau dépasse de 1 son niveau de magie
Niv2 : Le sorcier peut lancer un sort dont le niveau dépasse de 2 son niveau de magie
Niv3 : Le sorcier peut lancer un sort dont le niveau dépasse de 3 son niveau de magie
Niv4 : Le sorcier peut lancer un sort dont le niveau dépasse de 4 son niveau de magie

Protection mystique (1 action) : Le sorcier utilise l’énergie d’Hadraygatt pour se protéger. Ce bonus à la défense s’ajoute à ceux d’une éventuelle armure.
Niv1 : Défense améliorée de 1
Niv2 : Défense améliorée de 2
Niv3 : Défense améliorée de 3
Niv4 : Défense améliorée de 4

Divination (1 action) : Le sorcier essaye de comprendre les courants de magie autour de lui. Lors du prochain sort, il lancera un certain nombre de dés supplémentaire pour la brûlure de magie et tirera les plus hauts
Niv1 : 1 dé supplémentaire, le plus haut résultat enlevé
Niv2 : 2 dés supplémentaires, les 2 plus hauts résultats enlevés
Niv3 : 3 dés supplémentaires, les 3 plus hauts résultats enlevés
Niv2 : 4 dés supplémentaires, les 4 plus hauts résultats enlevés

Dissipation (nombre d’actions égal au niveau du sort à dissiper) : Le sorcier disperse la magie d’un sort ennemi en cours mais l’énergie peut le frapper. Le sort est annulé mais
Niv1 : Brûlure automatique selon le niveau du sort dissipé
Niv2 : 2 chances sur 3 d’avoir une brûlure de magie selon le niveau du sort dissipé
Niv3 : 1 chances sur 3 d’avoir une brûlure de magie selon le niveau du sort dissipé
Niv4 : Ignore la brûlure


Compétences de commandement

Elles sont davantage axées sur le soutien et le travail de groupe. Le commandant améliore le niveau global du groupe. Les avantages donnés ne sont utilisables que lors du round où la compétence est utilisée.

Volonté de Fer (1 action) : Le commandant rassemble toute sa volonté pour survivre à un coup pouvant être mortel. La prochaine attaque qui devrait le tuer lui laissera un point de vie
Niv1 : 1 fois par combat
Niv2 : 2 fois par combat
Niv3 : 3 fois par combat
Niv4 : 4 fois par combat

Stratégie sanglante (1 action) : Le commandant exhorte un individu sous son commandement d’attaquer.
Niv1 : la cible bénéficie d’une action d’attaque supplémentaire pour ce tour
Niv2 : la cible bénéficie de 2 actions d’attaque supplémentaire pour ce tour
Niv3 : la cible bénéficie de 3 actions d’attaque supplémentaire pour ce tour
Niv4 : la cible bénéficie de 4 actions d’attaque supplémentaire pour ce tour

Stratégie foudroyant (1 action) : Le commandant exhorte un individu sous son commandement armé d’une arme de tir de faire feu.
Niv1 : la cible bénéficie d’une action de tir supplémentaire pour ce tour
Niv2 : la cible bénéficie de 2 actions de tir supplémentaire pour ce tour
Niv3 : la cible bénéficie de 3 actions de tir supplémentaire pour ce tour
Niv4 : la cible bénéficie de 4 actions de tir supplémentaire pour ce tour

Guerre éclair (3 actions) : Le commandant permet de coordonner à la perfection ses troupes et l’ennemi a du mal à réagir
Niv1 : Tout ennemi perd 1 action pour chaque ennemi tué lors du round
Niv2 : Tout ennemi perd 2 actions pour chaque ennemi tué lors du round
Niv3 : Tout ennemi perd 3 actions pour chaque ennemi tué lors du round
Niv4 : Tout ennemi perd 4 actions pour chaque ennemi tué lors du round

Assaut frénétique (3 actions) : Le commandant exhorte au massacre, tout les membres du groupes frappant après l’ordre bénéficient d’attaques supplémentaires
Niv1 : 1 action d’attaque ou de tir supplémentaire
Niv2 : 2 actions d’attaque ou de tir supplémentaires
Niv3 : 3 actions d’attaque ou de tir supplémentaires
Niv4 : 4 actions d’attaque ou de tir supplémentaires

Assaut Puissant (3 actions) : Le commandant exhorte ses troupes à charger comme des brutes. Tout allié frappant au corps à corps après cet ordre bénéficie d’un bonus aux débats
Niv1 : +1 aux dégâts
Niv2 : +2 aux dégâts
Niv3 : +3 aux dégâts
Niv4 : +4 aux dégâts

Posture défensive (3 actions) : le commandant ordonne à ses troupes de se préparer à se défendre, Tout allié bénéficie de parades supplémentaires.
Niv1 : 1 parade gratuite en plus
Niv2 : 2 parades gratuites en plus
Niv3 : 3 parades gratuites en plus
Niv4 : 4 parades gratuites en plus

Spécialistes (5 actions) : Le commandant emploi un discours pour exhorter aux hommes de mieux se baser sur leurs forces. Lorsque les membres du groupe frappent après cet ordre, ils bénéficient un bonus de dégâts s’ils utilisent une arme dont ils ont une maîtrise
Niv1 : +5% aux dégâts totaux (arrondi au supérieur)
Niv2 : +10% aux dégâts totaux (arrondi au supérieur)
Niv3 : +15% aux dégâts totaux (arrondi au supérieur)
Niv4 : +20% aux dégâts totaux (arrondi au supérieur)
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MessageSujet: Re: Liste des compétences   Ven 14 Aoû - 21:19

Compétences de cavalerie

Les cavaliers d’Hadraygatt ont au fil du temps développé des technique variées qui se transmettent ou qui s’apprennent rapidement. Les compétences de cavalerie ne fonctionnent que lorsque le personnage est monté et qu’il charge un ennemi.

Charge Furieuse (Passif) : Le cavalier lance un puissant assaut contre sa cible pour provoquer des dégâts maximaux
Niv1 : +2 aux dégâts
Niv2 : +4 aux dégâts
Niv3 : +8 aux dégâts
Niv2 : +16 aux dégâts

Chevauche Avancée (Passif) : Le cavalier est davantage à l’aise sur sa monture si bien qu’il en est plus agile :
Niv1 : 1 action supplémentaire
Niv2 : 2 actions supplémentaires
Niv3 : 3 actions supplémentaires
Niv4 : 4 actions supplémentaires

Exploits montés (Passif) : Le cavalier sait pousser sa monture à aller plus vite. La monture bénéficie d’un bonus en mouvement. Cette compétence s’utilise tout le temps, pas seulement en charge
Niv1 : La monture bénéficie d’un bonus de +1 en mouvement
Niv2 : La monture bénéficie d’un bonus de +2 en mouvement
Niv3 : La monture bénéficie d’un bonus de +3 en mouvement
Niv4 : La monture bénéficie d’un bonus de +4 en mouvement

Esquive cavalière (1 action) : Le cavalier a appris a esquiver en étant monté.
Niv1 : Le cavalier peut esquiver 1 attaque maximum
Niv2 : Le cavalier peut esquiver 2 attaques maxima
Niv2 : Le cavalier peut esquiver 3 attaques maxima
Niv2 : Le cavalier peut esquiver 4 attaques maxima

Renversement (1 action) : La charge du chevalier fait tomber l’ennemi à la renverse et lui permet de l’attaque plus frénétiquement
Niv1 : 2 attaques supplémentaires
Niv2 : 4 attaques supplémentaires
Niv3 : 6 attaques supplémentaires
Niv4 : 8 attaques supplémentaires

Défense Equestre (Passif) : Le cavalier sait utiliser à son avantage la protection que lui procure sa monture
Niv1 : Défense améliorée de 1
Niv2 : Défense améliorée de 2
Niv3 : Défense améliorée de 3
Niv4 : Défense améliorée de 4

Charge Glorieuse (1 action) : La charge du cavalier est si impressionnante que certains ennemis peuvent s’enfuir en courant à son approche
Niv1 : 1 chance sur 6 que l’ennemi s’enfuit
Niv2 : 2 chances sur 6 que l’ennemi s’enfuit
Niv3 : 3 chances sur 6 que l’ennemi s’enfuit
Niv4 : 4 chances sur 6 que l’ennemi s’enfuit

Joute (Passif) : Le cavalier sait affronter les autres combattants montés, si bien qu’il peut leurs porter plus facilement de puissants coups
Niv1 : -25% au bonus de défense donné par la monture adverse
Niv2 : -50% au bonus de défense donné par la monture adverse
Niv3 : -75% au bonus de défense donné par la monture adverse
Niv4 : bonus de défense donné par la monture adverse annulé

Impact (1 action) : La charge du cavalier a été prévue pour sonner l’adversaire pour le ralentir
Niv1 : l’adversaire perd 25% de ses actions
Niv2 : l’adversaire perd 50% de ses actions
Niv3 : l’adversaire perd 75% de ses actions
Niv4 : l’adversaire ne peut rien faire lors de ce round

Attaque de passage (autant d’actions que d’adversaires rencontré) : Le cavalier perce les lignes ennemis et frappe vers l’intérieur. Toutes les cibles touchées subissent les effets d’une charge de ce cavalier. Il est engagé contre le dernier ennemi qu’il a percuté
Niv1 : 2 ennemis touchés
Niv2 : 3 ennemis touchés
Niv3 : 4 ennemis touchés
Niv4 : 5 ennemis touchés


Compétences de Voleur

Ces derniers ne sont accessibles qu’aux voleurs, la plupart interviennent hors combat et utilisent une probabilité de succès.

Dissimulation (1 action) : Le voleur sait se dissimuler dans les endroits les moins propices pour cela
Niv1 :2 chances sur 6 de se cacher
Niv2 :3 chances sur 6 de se cacher
Niv3 :4 chances sur 6 de se cacher
Niv4 :5 chances sur 6 de se cacher

Hypnotisme (1 action): Le voleur parvient à troubler sa cible d’un regard
Niv1 : la cible perd 25% de ses actions
Niv2 : la cible perd 50% de ses actions
Niv3 : la cible perd 75% de ses actions
Niv4 : la cible est immobilisée

Lames filantes (Passif) : Le voleur est expert dans le lancer de dagues ou autres poignards et couteaux.
Niv1 : peut lancer 2 dagues/poignards/couteaux en 1 round
Niv2 : peut lancer 3 dagues/poignards/couteaux en 1 round
Niv3 : peut lancer 4 dagues/poignards/couteaux en 1 round
Niv4 : peut lancer 5 dagues/poignards/couteaux en 1 round

Crochetage (1 action) : Le voleur sait comment déjouer les verrous ou les mécanismes de piège
Niv1 : 2 chances sur 6 de faire sauter un verrou ou désarmer un piège
Niv2 : 3 chances sur 6 de faire sauter un verrou ou désarmer un piège
Niv3 : 4 chances sur 6 de faire sauter un verrou ou désarmer un piège
Niv4 : 5 chances sur 6 de faire sauter un verrou ou désarmer un piège

Vol (1 action) : Le voleur sait subtiliser les objets aux autres
Niv1 : 2 chances sur 6 de voler quelque chose sans se faire repérer
Niv2 : 3 chances sur 6 de voler quelque chose sans se faire repérer
Niv3 : 4 chances sur 6 de voler quelque chose sans se faire repérer
Niv4 : 5 chances sur 6 de voler quelque chose sans se faire repérer

Baratin (1 action) : Le voleur sait embobiner les gens pensant avoir raison
Niv1 : 2 chances sur 6 que la cible croit un mensonge
Niv2 : 3 chances sur 6 que la cible croit un mensonge
Niv3 : 4 chances sur 6 que la cible croit un mensonge
Niv4 : 5 chances sur 6 que la cible croit un mensonge

Feinte (1 action) : Le voleur trompe sa cible sur ses prochaines actions empêchant ce dernier de réagit correctement
Niv1 : La prochaine attaque sur l’ennemi ne peut ni être parée, ni être esquivée
Niv2 : Les 2 prochaines attaques sur l’ennemi ne peuvent ni être parées, ni être esquivées
Niv3 : Les 3 prochaines attaques sur l’ennemi ne peuvent ni être parées, ni être esquivées
Niv4 : Les 4 prochaines attaques sur l’ennemi ne peuvent ni être parées, ni être esquivées

Fugue (Passif) : Le voleur a plus tendance à éviter les coups que les bloquer
Niv1 : 1 esquive supplémentaire
Niv2 : 2 esquives supplémentaires
Niv3 : 3 esquives supplémentaires
Niv4 : 4 esquives supplémentaires

Maîtrise (arme au choix) (Passif) : Le voleur sait mieux tirer profit de son arme pour infliger plus de dégâts. Le joueur peut choisir une arme dans la liste suivante : Lames courtes, Armes de lancer
Niv1 : +25% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv2 : +50% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv3 : +75% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv4 : +100% de dégâts à l’arme


Compétences Cléricales

Ce sont les capacités propres aux prêtres qu’ils apprennent tout au long de leurs apprentissage. Les Templiers en font également usage mais à moindre mesure.

Piété (Passif mais nécessite du roleplay) La foi du prêtre est exemplaire, son divin Maître lui accorde plus facilement ses faveurs. Les sorts nécessitent moins de point de foi jusqu’à un minimum de 1
Niv1 : -1 Point de foi
Niv2 : -2 Points de foi
Niv3 : -3 Points de foi
Niv4 : -4 Points de foi

Sermon sacré (1 action) Le prêtre fait les louanges du courage et de la gloire à ses alliés. Certains se mettent en devoir de ne pas fuir pour ce round
Niv1 : Un allié ignore les effets de la peur
Niv2 : 2 alliés ignorent les effets de la peur
Niv3 : 3 alliés ignorent les effets de la peur
Niv4 : 4 alliés ignorent les effets de la peur

Faveurs divine (Passif) Le prêtre peut lancer plus rapidement ses sorts. Il bénéficie d’un nombre d’action d’incantations supplémentaires lors de ce round
Niv1 : 1 action d’incantation supplémentaire
Niv2 : 2 actions d’incantations supplémentaires
Niv3 : 3 actions d’incantations supplémentaires
Niv4 : 4 actions d’incantations supplémentaires

Détection du Mal (1 action) Le prêtre se concentre pour discerner les énergies des être maléfiques à proximité
Niv1 : Repère tout être maléfique dans un rayon de 10m
Niv2 : Repère tout être maléfique dans un rayon de 30m
Niv3 : Repère tout être maléfique dans un rayon de 100m
Niv4 : Repère tout être maléfique dans un rayon de 500m

Ferveur (1 action) Le prêtre exhorte ses compagnons à affronter de terrifiantes créatures. Les alliés bénéficient d’un bonus contre la peur
Niv1 : Bonus de +1 au jet de peur
Niv2 : Bonus de +2 au jet de peur
Niv3 : Bonus de +3 au jet de peur
Niv4 : Bonus de +4 au jet de peur

Prières (Passif mais nécessite du roleplay) Le prêtre prononce ses prières avec une foi qui plait à son divin Maître qui lui confère davantage de faveurs
Niv1 : Le prêtre gagne 5Points de foi supplémentaires pour cette journée
Niv2 : Le prêtre gagne 10Points de foi supplémentaire pour cette journée
Niv3 : Le prêtre gagne 15Points de foi supplémentaire pour cette journée
Niv4 : Le prêtre gagne 20Points de foi supplémentaire pour cette journée

Fanatisme (Passif) Le prêtre se sait investi d’une mission sacré et entend la mener coûte que coûte quelque soit les obstacles. Ne se cumule pas avec Ferveur
Niv1 : Bonus de +1 aux jets de peur
Niv2 : Bonus de +2 aux jets de peur
Niv3 : Bonus de +3 aux jets de peur
Niv4 : Bonus de +4 aux jets de peur

Conviction (Passif) Les paroles du prêtres sont empli d’une telle conviction qu’il est difficile de refuser ses demandes (ne marche pas avec le marchandage, fonctionne uniquement avec les tests de charisme)
Niv1 : Bonus de +1 aux jets de charisme
Niv2 : Bonus de +3 aux jets de charisme
Niv3 : Bonus de +3 aux jets de charisme
Niv4 : Bonus de +4 aux jets de charisme

Bénédictions puissantes (Passif) Le prêtre canalise parfaitement la puissance de son divin maître. En combat cela est très dévastateur
Niv1 : Les bénédictions d’attaque gagnent +1 en dégâts
Niv2 : Les bénédictions d’attaque gagnent +2 en dégâts
Niv3 : Les bénédictions d’attaque gagnent +3 en dégâts
Niv4 : Les bénédictions d’attaque gagnent +4 en dégâts

Maîtrise (Marteaux) (Passif) : Le prêtre sait parfaitement se battre avec son marteau de combat et inflige des dégâts supplémentaires
Niv1 : +25% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv2 : +50% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv3 : +75% de dégâts à l’arme (arrondi au supérieur)
Niv4 : +100% de dégâts à l’arme


Compétences générales

Natation (Passif)
Aucun niveau : Mouvement dans l'eau divisé par 4
Niv1 : Mouvement dans l'eau divisé par 3
Niv2 : Mouvement dans l'eau divisé par 2
Niv3 : Mouvement normal dans l'eau
Niv4 : +1 en mouvement dans l'eau

Escalade (Passif)
Aucun niveau : Mouvement d'escalade divisé par 4
Niv1 : Mouvement d'escalade divisé par 3
Niv2 : Mouvement d'escalade divisé par 2
Niv3 : Mouvement normal pour escalader
Niv4 : +1 en mouvement pour escalader

Fouille (1 round complet)
Aucun niveau : Peut sonder le sol et trouver des objets 1 chance sur 6
Niv1 : Peut sonder le sol et trouver des objets 2 chances sur 6
Niv2 : Peut sonder le sol et trouver des objets 3 chances sur 6
Niv3 : Peut sonder le sol et trouver des objets 4 chances sur 6
Niv4 : Peut sonder le sol et trouver des objets 5 chances sur 6

Soins des animaux (10 minutes)
Niv1 : Rend le quart des pv aux animaux alliés après un combat
Niv2 : Rend le tiers des pv aux animaux alliés après un combat
Niv3 : Rend la moitié des pv aux animaux alliés après un combat
Niv4 : Rend la totalité des pv aux animaux alliés après un combat

Soins (10 minutes)
Niv1 : Rend le quart des pv aux alliés après un combat
Niv2 : Rend le tiers des pv aux alliés après un combat
Niv3 : Rend la moitié des pv aux alliés après un combat
Niv4 : Rend la totalité des pv aux alliés après un combat

Marchandage (1 action)
Aucun niveau : 1 chance sur 6 de baisser le prix de 10%
Niv1 : 2 chances sur 6 de baisser le prix de 10%
Niv2 : 3 chances sur 6 de baisser le prix de 10%
Niv3 : 4 chances sur 6 de baisser le prix de 10%
Niv4 : 5 chances sur 6 de baisser le prix de 10%

Equitation (Passif)
Aucun niveau : actions/4 et pas d'esquive quand monté
Niv1 : actions/3 et pas d'esquive quand monté
Niv2 : actions/2 et pas d'esquive quand monté
Niv3 : pas d'esquive quand monté
Niv4 : +1 action quand monté mais pas d'esquive

Perception (1 action)
Aucun niveau : 1 chance sur 6 d'apercevoir un détail
Niv1 : 2 chances sur 6 d'apercevoir un détail
Niv2 : 3 chances sur 6 d'apercevoir un détail
Niv3 : 4 chances sur 6 d'apercevoir un détail
Niv4 : 5 chances sur 6 d'apercevoir un détail

Informations (1 actions)
Aucun niveau : Obtiens des informations peu claires
Niv1 : Obtiens des informations correctes
Niv2 : Obtiens des informations assez précises
Niv3 : Obtiens des informations précises
Niv4 : Obtiens toutes les infos

Lire et Ecrire (Passif)
Niv1 : Sait lire les messages simples
Niv2 : Sait lire des informations assez complexes
Niv3 : Encore deux ou trois petites difficultés
Niv4 : Vous lisez tout sans problème

Charisme (1 action)
Aucun niveau : 1 chance sur 6 que le PNJ accepte telle requête
Niv1 : 2 chances sur 6 que le PNJ accepte telle requête
Niv2 : 3 chances sur 6 que le PNJ accepte telle requête
Niv3 : 4 chances sur 6 que le PNJ accepte telle requête
Niv4 : 5 chances sur 6 que le PNJ accepte telle requête

Equilibre (Passif), ne s'utilise que lors d'un cas extrème
Aucun niveau : 4 chances sur 6 de tomber
Niv1 : 3 chances sur 6 de tomber
Niv2 : 2 chances sur 6 de tomber
Niv3 : 1 chance sur 6 de tomber
Niv4 : Equilibre parfait

Valeureux (Passif)
Niv1 : Bonus de 1 pour ignorer la peur
Niv2 : Bonus de 2 pour ignorer la peur
Niv3 : Bonus de 3 pour ignorer la peur
Niv4 : Bonus de 4 pour ignorer la peur
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