Domaine de Wallen, Dieu de l’EauPluie: 5 Points de foi
Une petite pluie apparaît et dure un nombre de round égale à votre valeur de magie
Torrent: 5 Points de foi
Le cours d'une rivière est sensiblement accéléré. Tout ceux qui tentent de traverser perdent la moitié de leurs mouvement (bateaux inclus)
Courants favorable: 5 Points de foi
Le courant pousse toujours votre embarcation ou vous (si vous nagez) dans la direction que vous souhaitez.
Aura de givre: 6 Points de foi
Tant que l'aura est active, tout ennemi attaquant votre groupe perd autant d'action que votre valeur de magie, le prêtre perd 2Points de foi par round pour maintenir l’aura
Piste de glace: 6 Points de foi
Un chemin de glace se forme sur une étendue d'eau pour vous permettre de la traverser. La piste dure un nombre d'heures égal à votre valeur de magie
Jet puissant: 6 Points de foi
L'eau contenu dans une étendue est envoyée sur une cible. Cette dernière subit une touche de force 12 ignorant l'armure. Ce sort peut être utilisé contre un incendie (s'il y a assez d'eau)
Tentacule du Kraken: 7 Points de foi
Une tentacule jaillit d'une étendue d'eau pour saisir votre ennemi et l'immobiliser. La cible ne peut rien faire et perd un point de vie.
Vaisseau des profondeurs: 7 Points de foi
Un imposant navire jaillit de l'eau pour vous amener à destination et à vive allure. Le navire dure un nombre de jour égal à votre valeur de magie et disparaît si vous le souhaitez ou mourrez. Vous pouvez prolonger la durée en lançant à nouveau le sort le soir du dernier jour.
Tempête: 8 Points de foi
Vous provoquez une tempête contre un navire, ce dernier est le seul affecté. Il ne peut plus bouger sous peine de couler
Maelström: 8 Points de foi
Vous fait apparaître une énorme tourbillon sur un point d'eau ayant au moins la surface d'un lac pendant un nombre de rounds égal à la valeur de magie du prêtre. Tout individu doit réussir un test de force (difficulté 8 ) pour lutter contre le courant. Le niveau de difficulté augmente de 1 à chaque round. Ceux qui sont emportés perdent 10pv à la fin du sort et doivent réussir un test de force (difficulté 10) pour sortir de l’eau avant de perdre encore 10pv dus à un manque d’air
Assèchement: 9 Points de foi
Vous retirer l'eau du corps de la cible, cette dernière meurt
Domaine de Drakan, Dieu du Feu et de la LumièreEgide de Feu: 5 Points de foi
La cible est immunisée contre les attaques enflammées
Lame de Feu: 5 Points de foi
L'arme de la cible fait prendre feu à tout les ennemis qu'elle frappe.
Armure de Feu: 5 Points de foi
Tout ennemi attaquant le prêtre perd 5pv, dure 3 rounds
Bouclier enflammé: 6 Points de foi
Le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 en armure et tout ennemi l'attaquant perdent 5pv, dure 3 rounds
Feu Sacré: 6 Points de foi
Le prêtre lance une boule de feu avec une valeur de dégât de 15 (30 contre les mort vivants)
Gardien de Feu: 6 Points de foi
Un guerrier enflammé apparaît aux cotés du prêtre. Ce dernier est un guerrier ayant le même niveau que le prêtre mais sans aucune compétence
Aura de Feu: 7 Points de foi
Tant que l'aura est active, tout les ennemis perdent 5pv/round le prêtre perd 2Points de foi par round pour maintenir l’aura
Brasier: 7 Points de foi
La cible prend feu et subit immédiatement une touche de force 20
Eblouissement: 8 Points de foi
Le prêtre lance le sort "Aveuglement" de la magie occulte
Avatar de Drakan: 8 Points de foi
Le profil du prêtre devient celui d'un dragon pendant un nombre de round égal à sa valeur de magie
Coulée de magma: 9 Points de foi
Une zone entière se recouvre de lave. Tout individu s'y trouvant perd la moitié de son mouvement, et subit une touche de force 20 sans armure
Domaine d’Hargeth, Dieu des batailles et de la violenceArmes glorieuses: 5 Points de foi
Les armes de la cible comptent comme étant de qualité exceptionnelles en combat pour ce round
Ordres sanglants: 5 Points de foi
Le prêtre utilise la compétence de commandement "Assaut Frénétique" au niveau 1
Musculature développée: 5 Points de foi
La cible gagne +6 en force
Honneur martial: 6 Points de foi
La cible ignore la peur pour ce round mais doit charger l'ennemi le plus proche s'il n'est pas engagé
Charge féroce: 6 Points de foi
La cible comme utilisant la compétence "Charge Furieuse" (Même s'il n'est pas monté) dont le niveau est égal à la valeur de magie de prêtre. (Maximum 4)
Aura de Combat: 6 Points de foi
Choisissez une compétence de combat. Tant que l'aura est active, tout allié en bénéficie, le niveau est égal à votre valeur de magie (maximum 4). Le prêtre perd 2 Points de Foi par round pour maintenir l’aura
Force accrue: 7 Points de foi
La cible double sa force pendant ce round
Lames de Ruine: 7 Points de foi
Les armes de la cible doublent leurs valeurs de dégâts pendant ce round
Tourbillon de violence: 8 Points de foi
Vous transformez la cible en maelström de violence. Il ne peut qu'attaquer lors de ce round mais chaque ennemi contre lui subit la totalité de ses attaques
Berserk: 8 Points de foi
La cible faire trois attaques en une action
Aura de Fureur: 9 Points de foi
Tant que l'aura est active, tous les alliés sont affectés par le pouvoir "Fanatisme" le prêtre perd 2Points de foi par round pour maintenir l’aura
Domaine de Sharis, Déesse de l’amour, des plaisirs et des festivitésSéduction: 5 Points de foi
Le prêtre réussit automatiquement son prochain test de charisme
Danse de combat: 5 Points de foi
La cible effectue un ballet évitant la plupart des coups. La moitié (arrondis à l'unité supérieure) des coups reçus sont ignorés
Présence plaisante: 5 Points de foi
La présence du prêtre met les autres dans de bonnes conditions envers le groupe. Tout test de charisme bénéficie d'un bonus de +1 pendant une minute
Beauté divine: 6 Points de foi
Aucun ennemi ne peut attaquer le prêtre car ils sont subjugué par la beauté résultant de ce sort, Inefficace contre les monstres et animaux.
Regard enivrant: 6 Points de foi
Le prêtre fixe la cible et ce dernier est subjugué par la bénédiction de la déesse. La cible ne peut rien faire lors de ce round
Sensations extrêmes: 6 Points de foi
La cible dispose d'une sensibilité tactile extrême. Elle peut trouver le moindre détail tactile sur un objet. En revanche si elle est blessée elle perd la moitié de ses actions. Dure 4 rounds
Illusion: 7 Points de foi
Autant d'ennemi que votre valeur de magie voient au loin l'objet de leurs désirs et vont le quérir. Ils sont absent pendant 5 rounds puis reviennent. Ne marche pas contre les monstres et animaux
Innocence: 7 Points de foi
Aucun ennemi ne peut attaquer le prêtre pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de magie. Inefficace contre les monstres et les animaux
Extase: 8 Points de foi
La cible se sent dans un état de puissance et de désir intense. Elle ignore la psychologie lors de ce round
Jouissance incontrôlée: 8 Points de foi
Les cibles (nombre maximum égal à votre valeur de magie) connaissent une extase intense qui rend leurs mouvements maladroits. Ils perdent la moitié de leurs actions
Pavane: 9 Points de foi
Tous les ennemis se mettent à danser pendant un nombre de rounds égal à la valeur de magie du prêtre. Ils ne peuvent rien faire d’autre.
Domaine de Gralor, Dieu de la bonne nourriture, de la gourmandise et du vinNourriture: 5 Points de foi
Un bon plat pour une personne apparaît
Faim surnaturelle: 5 Points de foi
La cible est tiraillée par une faim atroce, elle perd le quart de ses actions tant qu’elle ne s’est pas nourrie
Chair tendre: 5 Points de foi
La cible perd autant d'endurance que le niveau de magie du prêtre
Obésité: 6 Points de foi
Un ennemi devient soudainement obèse, son agilité est divisée par 2
Ventre blindé: 6 Points de foi
La cible gagne en bonus de +1 en Force et Endurance mais subit un malus de -1 en agilité
Bouillon: 6 Points de foi
Une petite étendue d'eau devient bouillonnante. Ceux qui s'y trouvent perdent un point de vie. Le sort dure 4 rounds
Banquet de Gralor: 7 Points de foi
Un nombre de plats égal à votre valeur de magie apparaît
Cuisson à point: 7 Points de foi
La cible a l'impression qu'elle grille (et ce n'est pas faux) Elle subit une touche de force 15 qui ignore l'armure
Ivresse de groupe: 8 Points de foi
Autant de cible que votre valeur de magie perdent la moitié de leurs actions
Ivre mort: 8 Points de foi
La cible s'écroule et s'endort pendant 10 rounds
Explosion des tripes: 9 Points de foi
La cible gonfle, elle perd une action cumulative à chaque round, lorsque le nombre d'actions tombe à 0, elle explose et tout personnage au contact subit une touche de force 20
Domaine d’Astrielle, Déesse des manigances, de la tromperie et de la ruseTromperie: 5 Points de foi
Le prêtre réussit automatiquement son prochain test de baratin
Change forme: 5 Points de foi
Le prêtre change d'apparence pour une apparence quelconque pendant 1 heure maximum. Si l’on veut ressembler à une personne précise, le coût en points de foi est doublé et le temps divisé par deux
Désir revélé: 5 Points de foi
Le prêtre sait ce que la cible désire le plus au monde.
Action secrète: 6 Points de foi
Tout les alliés bénéficient de la compétence feinte au niv1 lors de ce round
Secret caché: 6 Points de foi
Le prêtre dissimule un secret au plus profond de son âme, il l'oublie jusqu'à ce qu'il puisse servir
Mystère: 6 Points de foi
Les gens oublient ce que le prêtre a fait durant l'heure précédant l'incantation.
Marionnette: 7 Points de foi
Un ennemi se retourne contre les siens durant un nombre de tours égal à la valeur de magie du prêtre. Inefficace contre les monstres et les animaux
Amnésie: 7 Points de foi
La cible oublie tout au sujet du prêtre.
Innocence trompeuse: 8 Points de foi
Aucun ennemi ne peut attaquer le prêtre pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de magie. Inefficace contre les monstres et les animaux
Perception tronquée: 8 Points de foi
Le prêtre modifie la perception de la cible sur un objet pour qu'il paraisse être autre chose de même taille
Retournement: 9 Points de foi
Le prêtre doit réussir un test de charisme. S'il réussit, les ennemis travaillent pour lui. Inefficace contre les monstres et les animaux
Domaine de Valdur, Dieu de la Mort et des maladiesFaiblesse: 5 Points de foi
La cible voit son endurance divisée par deux pendant ce round
Réanimation: 5 Points de foi
Le mort est ressuscité pendant un nombre de round égal à la valeur de magie du prêtre. Après il part en cendre. Cela ne fonctionne que sur les cadavres frais.
Décrépitude: 5 Points de foi
La cible perd définitivement 1 en force ou en endurance. Si une valeur tombe à 0, elle meurt.
Agonie: 6 Points de foi
La cible perd 2pv/round jusqu'à sa mort
Crise débilitante: 6 Points de foi
La cible est prise d'une violente quinte de toux ou autre chose qui le fait terriblement souffrir. Elle ne peut rien faire lors de ce tour
Contagion: 6 Points de foi
Si la cible souffre d'une maladie non contagieuse, celle ci le devient et ceux qui sont infectés sont également contagieux
Mort douloureuse: 7 Points de foi
La cible perd 2pv/round et 1 pts en Agilité jusqu'à sa mort
Réanimation de groupe: 7 Points de foi
Lance le sort réanimation sur un nombre de cibles égal à la valeur de magie du prêtre
Mort atroce: 8 Points de foi
La cible perd 2pv/round mais ne peut plus rien faire jusqu'à sa mort
Immortalité temporaire: 8 Points de foi
La cible ne peut plus mourir pendant un nombre de round égal à la valeur de magie. Néanmoins à la fin du sort, il tombe automatique à 1pv
Mort subite: 9 Points de foi
La cible meurt immédiatement