Voici la liste des sorts disponibles. Le nombre d'actions nécessaire pour lancer le sort est entre parenthèse. Les sorts sont triés par niveau
Sorts de Niveau 1Boule de Feu (1 action)
Le sorcier lance un projectile enflammé. La cible subit une touche de force 10
Voile d’ombre (1 action)
Le sorcier s’entoure d’ombres pour se cacher. Il est dissimulé aux yeux des autres pendant 10 rounds.
Bourrasque (1 action)
Le sorcier invoque un vent déstabilisant. La cible perd la moitié de ses actions
Rouille (2 actions)
Le sorcier maudit un équipement de la cible quoi rouille instantanément et qui compte comme étant de qualité médiocre
Buisson épineux (1 action)
Le sorcier s’entoure de lianes épineuses. Tout ennemi l’attaquant perd 1pv
Eclair (2 actions)
Le sorcier manipule la foudre pour détruire ses ennemis. La cible du sort subit une touche de force 12 qui ignore l’armure
Blocage (2 actions)
Le sorcier immobilise sa cible pour un round
Insignifiant (2 actions)
Le sorcier parait comme insignifiant aux yeux des autres. Nul ne lui fait ou dit quoi que ce soit pendant 5 rounds
Givre (2 actions)
Le sorcier utilise le froid pour geler un équipement de l’ennemi. Au prochain impact, cet équipement se brise.
Cautérisation (2 actions)
Le sorcier touche une plaie assez grave qui se referme. Si la cible est en blessure grave, elle ne l’est plus.
Sorts de niveau 2Arme Ardente (4 actions)
Le sorcier enchante une arme pour qu'elle s'imprègne de flammes magiques. Cette arme ignore les bonus d'armure pendant 3 rounds.
Frisson Funèbre (3 actions)
Le sorcier envoi un vent froid et plein d'effroi sur le champ de bataille. Tout ennemis perdent une action
Flèches d’argent (2 actions)
Envoi autant de projectiles que de niveau de magie du sorcier. Ces projectiles ont une force de 10
Enlisement (3 actions)
Le sorcier rend le sol meuble sous les pieds de la cible, celui ci a un malus d'un en mouvement pendant ce round
Sang Bouillonnant (3 actions)
Les veines de la cible se gonflent, les plus petites éclate. Il perd automatiquement 5pv
Armure de plomb (3 actions)
L'armure de la cible devient lourde à porter. Elle compte comme étant de qualité médiocre et la cible perd 25% de ses actions lors du round
Vigueur (3 actions)
Lors de ce round, un allié gagne un bonus de +1 en mouvement
Flèches électriques (4 actions)
Envoi autant de projectiles que de niveau de magie du sorcier. Ces projectiles ont une force de 8 et ignorent le bonus d'armure
Bouclier magique (3 actions)
Le sorcier bénéficie de +2 à son bonus d'armure sans que cela ne nuise à sa faculté de lancer des sorts
Tremblements (4 actions)
Le sorcier provoque une petite secousse, tout individu sur le champ de bataille (PJ inclus) subit un malus de 1 en mouvement
Sorts de niveau 3Lenteur (5 actions)
La cible perd la moitié de son mouvement lors du round
Réanimation (5 actions)
Le sorcier peut relever un ennemi mort. Celui ci aura le profil d'un zombie quelque soit ce qu'il fut
Horreur (5 actions)
Le sorcier terrorise la cible qui s'enfuit en courant
Arme bénie (6 actions)
Le sorcier enchante une arme pour détruire les morts vivants, contre eux, les dégâts sont doublés.
Ailes magiques (5 actions)
Le sorcier peut voler pendant un nombre de rounds égal à son niveau de magie
Déflagration (5 actions)
Le sorcier lance autant de boules de feu que son niveau de magie*2 sur la même cible
Destrier surnaturel (5 actions)
Le sorcier invoque un cheval pour le transporter pendant 4heures
Malédiction de l’impuissance (6 actions)
La cible voit sa force réduite de 2
Malédiction de la fragilité (6 actions)
La cible voit son endurance réduite de 2
Tentacules (7 actions)
Jusqu'à 3 cibles sont immobilisées pendant 3 rounds et subissent à chaque round des dégâts de 8 qui ignorent l'armure
Sorts de niveau 4
Lévitation (8 actions)
Le sorcier peut faire léviter un objet ou un être pendant 10 rounds
Accélération (8 actions)
La cible double son mouvement pour ce round
Force magique (7 actions)
La cible du sorcier double sa force pour ce round
Résistance arcanique (7 actions)
La cible du sorcier double son endurance pour ce round
Souffle de feu (8 actions)
La cible du sorcier subit une touche de force 20 et prend feu
Glaciation (8 actions)
La cible est gelée pendant 5 rounds et perd 3pv par rounds
Saignements (7 actions)
La cible subit de nombreuses coupures et perd 10pv
Os brisés (8 actions)
La cible perd pour 1/4 de ses actions (cumulatifs) jusqu'à ce qu'il reçoive les soins adéquats. En outre il perd 5pv
Lance magique (8 actions)
La cible reçoit une blessure de force 25
Revigorant (6 actions)
Les alliés récupèrent 10% de leurs pv (arrondi au supérieur)
Sorts de niveau 5Escorte macabre (8 actions)
Le sorcier relève jusqu'à 10 morts de niv1, ils ont le profil de squelettes
Sinistre présence (9 actions)
Les ennemis sentent la présence néfaste du sorcier et perdent la moitié de leurs actions (inutile contre les MV et autres sans peurs)
Vieillissement (8 actions)
La cible se sent flétrir, sa force et son endurance sont réduites de moitié
Eclairs en série (9 actions)
Un nombre de cible égale à la valeur de magie du sorcier*2 subissent une touche de force 16 qui ignore l'armure
Etranglement (10 actions)
La cible est magiquement étranglée pendant un nombre de round égal à votre valeur de magie, elle perd 5pv par round et ne peut rien faire.
Sorts de niveau 6Régiment de morts (12 actions)
Le sorcier relève jusqu'à 100 morts de niv1, ils ont le profil de squelettes
Mort d’élite (10 actions)
Le sorcier peut ranimer un mort de niv3 maximum. Ce dernier garde son profil et gagne les règles des morts vivants
Mutilation (12 actions)
La cible perd en membre au choix du PJ (jambe => Mouvement/2, Bras => Actions divisées par 2)
Célérité (12 actions)
Tous les alliés gagnent +1 en Mouvement pour ce tour
Aveuglement (12 actions)
Tous les ennemis ne peuvent rien faire lors de ce tour
Sorts de niveau 7Garde de morts d’élite (14 actions)
Le sorcier relève 10 morts d'élites
Colonne de feu (15 actions)
La cible est happée par un torrent de flammes et subit des dégâts de 30 et prend feu
Tonnerre (17 actions)
Jusqu’à 10 cibles sont foudroyées et subissent des dégâts de 25 qui ignorent l'armure
Nuage de poison (15 actions)
Jusqu’à 10 cibles sont asphyxiées. Elles ne peuvent rien faire et perdent 10pv
Destruction de l’acier (16 actions)
L'équipement de la cible explose. Il est désarmé et perd 20pv
Sorts de niveau 8Décomposition (18 actions)
La cible commence soudainement à se désagréger. Elle perd 3 en force et endurance et 10pv par round, si une des valeurs tombe à 0, elle meurt
Invocation des héros (19 actions)
Le sorcier peut ranimer un mort de niv4. Ce dernier garde son profil, ses compétences et gagne la règle mort vivant. Le sorcier peut, s’il le souhaite rendre sa personnalité à l’être réanimé.
Tornade (18 actions)
La cible est aspirée hors du sol pendant 5 rounds. Après elle chute et perd 30pv. Les volants perdent en plus 5pv/round
Comète (20 actions)
Une comète s'abat sur la cible. Tout personnage allié ou ennemi dans un rayon de 8m subit une blessure de f20, la cible subit une blessure de f40
Sorts de niveau 9Avatar de puissance (25 actions)
La cible du sort se transforme en véritable monstre magique. Il bénéficie d'un bonus de +20 en force +10 en endurance peut voler pendant une heure
Séisme (25 actions)
Le sol sous les ennemis tremble terriblement. Ils ne peuvent rien faire, et tous subissent une blessure de force 50. Les créatures volantes ne sont pas affectées.
Feu de la forge (20 actions)
L'armure et les armes de la cible fondent ou prennent feu. Elle ne peut rien faire et perd 20pv/round pendant 5 rounds. Puis elle est désarmée
Explosion Glaciale (30 actions)
L'eau du corps de la cible gèle ce qui fait exploser son corps de l'intérieur, elle meurt automatiquement
Sorts de niveau 10Fournaise (40 actions)
Jusqu’à dix cibles prennent soudainement feu. Elles subissent des dégâts de 100 et leur équipement est détruit
Foudres divines (40 actions)
Jusqu’à cinq cibles sont foudroyées, Elles subissent une touche force 150
Vortex de Mort (50 actions)
Jusqu’à cinq cibles sont automatiquement tuées, leurs âmes étant aspirées.