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 Réglement Gaerras (patch additionnel aux règles générales)

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Mebaël
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MessageSujet: Réglement Gaerras (patch additionnel aux règles générales)   Ven 25 Juil - 18:01

Règles annexes pour Gaerras.

Dans le cadre des role play sur Gaerras, quelques règles vont venir en complément de celles déjà en activité sur le forum.
Si vous avez déjà assimilé les bases précédente, vous devriez arrivé à satisfaire ces règles additionnelles sans trop de souci...


L’équipement avant tout.

Ceci est un ajout vis-à-vis de la fiche de personnage d’Aèr.
Votre personnage se doit d’être équipé.
La tête, le torse, les bras… vous devez remplir toutes les parties qui sont protégées, et laisser vide celle qui le sont pas.

Équipement :

-Torse :
(armure, veste, manteau, toge etc... pensez que pour un certain réalisme ce genre de détail compte. Les épaules sont incluses.)
-Tête:
(casque, chapeau, diadème,, bandeau, tête nue... on a tendance à l'oublier, mais, un gros casque de métal massif, certes inesthétique au demeurant, vous évitera de vous prendre des flèches dans la tronche..)
-Bras:
(de l’épaule à la pointe du majeur, votre équipement, gantelets, mitaines, chaînes, lanières etc…)
-Jambes :
(bon ben pareil, hein, de la hanche au gros orteil, votre équipement)
-Armes:
(oui, les rp sont souvent guerriers, une longue branche ou bien une hache incrustée vous serviront face à vos ennemis, notez, les "mains" et les "pieds" sont des armes si votre personnage possède ce genre de style martial.)
-Artefacts et objets divers:
(grigri, fioles, bourse, tout ce que votre personnage possède de précieux, sentimentalement ou bien pécuniairement parlant.)


Gardez à l’esprit que vous commencez comme de jeunes blancs-becs, évitez l’équipement du style :
Citation :

« Armure à quintuple plaques hexagonales en Adamantine renforcée et en écailles de dragon noir bicéphale.
Épée à deux mains de quatre mètre de long pour un de large, pesant 1 tonne (et 1231 grammes).
Gantelet style griffes de dragons en matière noire renforcés par un rubis démoniaque.
Bottes de Mithril du vent du mont divin (qui fait courir trop vite)
Cape d‘écaille de serpent de mer du nord (qui fait respirer sous l‘eau)
Slip en ficelle de poil de mammouth polaire (qui protège du froid)»

L’humour ne doit pas être négligée, on risque de s’ennuyer à frapper éternellement sur des crânes ennemis.
Aussi s’équiper d’arme de bois, ou d’épée qui casserons dès le premier combat sont des idées possibles pour agrémenter les premier temps des rp.
Par contre, n’allez pas jusqu’à l’extrême :

Citation :
« Casserole rouillée pour le casque
Vieille tête de Marlin empaillée comme épée
Caissette de bois et draps pour l’armure
Grande louche de fer tenue par trois lamelles de cuir pour seul habit et protection du bas ventre.
Tongs en bois
Et cape en poils de chèvre (avec odeur)
10 crânes de lapins en guise d’objets fétiches »

Dans le même genre ceci sera également interdit même si vous tenez à incarner une sorte de sauvage barbare sexy…Gardez à l’esprit que le style et le réalisme seront deux notions qui joueront, un personnage coincé dans une armure standard, ressemblant à un soldat de base n’imposera ni le respect, ni la confiance, à contrario, le beau gosse torse poil avec son katana stylé vous garantira des missions et la sympathie mais risque d’être le premier à se manger une rafale de malus…

Citation :
« tête nue
Corps nu à l’exception d’un string de cuir
Bras nus
Jambes nues à l’exception de spartiates avec talons hauts
Arme : une hache à deux main, double tranchant symétrique et deux extrémité avec tranchants. »

Vous devez remplir quasiment tout, hormis la tête, c’est à chacun de voire s’il préfère avoir un personnage beau gosse ou bien un personnage ne craignant pas les flèches.
Votre équipement pourra être amélioré par la suite. (et ne vous inquiétez pas il le sera presque obligatoirement).
En fonction de vos maigres économies vous aurez le droit de prendre des objet dans les différentes échoppes que vous rencontrerez entre chaque phase d’action.
Tous les combats ou presque laisseront aussi des gains sous forme d’argent et/ou d’armes.

Les noms :

Les noms sont importants pour bien situer votre personnage.
-Continent nord-ouest
Dans les royaumes du nord ouest, les pays de l'Alliance donc, les noms sont à sonorité anglo-saxonne, allemande et latine.

De même pour le Pays de Chaentis sur le continent tropical (qui est une colonie de ces derniers)

-Continent Nord-est
Les seules races jouables à ce niveau sont celle des humain de l'empire Lekyu, des noms asiatiques donc japonais, corréens ou bien chinois au choix, ce continent étant vaste.

L'autre race est celle étrangère des Daemanges.

-Continent Central/tropical
Les noms sont de différentes origines, aussi bien ceux du nord-est que du nord-ouest, mais aussi des noms à sonorité africaine provenant des natifs de cette région.

-Continent du Sud-Ouest.
Les noms sont à sonorités gréco-latine en général mais aussi "fantaisiste" cette région ayant une forte population de mages.

-Peuples Démoniaques
Des noms agressifs généralement, très "héroic fantasy" , lâchez-vous sur les "k" , les "x", les "v" etc...

-Peuple Heildn
Les heildns sont rares et peu jouable, à moins d'être très jeune ou bien demi-humains.
Dans le premier cas considérez leurs nom comme ceux d'elfes (même si c'est assez différent sur certains points).
Pour le second cas, la partie humaine peut prévaloir.

INFOS Importantes !!!

Une fois votre fiche perso faite et acceptée par au moins 1 personne habilitée ( il y en a peu, et chacun étant un réel salopard à sa manière, tachez de faire gaffe), vous serez en droit de débuter le "role play" (=> rp).


Les « CHOIX »:


Des choix au cours des Rp vous serons offert, il sera à vous, joueurs d’en faire un parmi ceux proposés.

Un exemple :
Citation :
« MJ: Vous êtes dans une salle fermée, le plafond s’effondre.

Vos choix :
-Tenter de bloquer le plafond avec votre propre force et un fémur de dinosaure étrangement non broyé...
-Tenter de creuser un trou sous les mur tandis qu’un d’entre vous retient vaillamment le plafond avec ses petit bras.
-Tenter un sort explosif, ou de poser une vraie bombe sans tenir de votre espace réduit.
-S’attaquer à un mur « faible » en dégainant les armes.
-Autre propositions
. »
Les choix proposés donnent tous lieu à une suite cohérente déjà prévue en fonction du choix, toutefois un choix mal fait vous causera quelques malus tandis qu’un judicieux vous offrira des bonus.

Seule la proposition « autre » n’est pas prévue à l’avance, et pour cause, se sera à vos de trouver une alternative, mais prenez garde, les malus engendrés par un choix « autre » que ceux prévu seront plus méchants.

La sélection du choix.
En tant que membre d’un groupe, votre choix pourra être issu d’une réflexion de groupe. Une fois chacun ayant donné son avis l’un de VOUS DEVRA, EXPLICITEMENT, donner le choix.
Vous pouvez également choisir d’agir personnellement et faire en sorte que votre personnage assume lui-même une décision en l’imposant.
Les malus ou bonus en découlant ne seront alors attribués qu’à lui.

Les « FEU VERT »

Il ne s’agit pas là de « Choix » que vous devrez faire, ou du moins pas de la même façon.
Un « FEU VERT » est une autorisation le plus souvent pour vous accorder de faire des actions.

Un exemple :
Citation :
« Vous combattez un méga Monstre de feu, ça fait 18 post que vous y êtes.
FEU VERT : « Transpercer l’œil du monstre.
» est donné.
Le premier joueur à vouloir répondre aura pour tâche de transpercer l’œil du monstre.

Les « FEUX VERTS » étant IMPOSES, le joueur qui sera le plus rapide à répondre ne pourras pas subir de malus, au contraire, le plus souvent la gloire à l’issue du combat lui reviendra.

Notez toutefois que répondre simplement en disant:

«
Citation :
Et Boris transperça l’œil
»

Ne sera pas pris avec humour, votre réponde devra suivre les règles élémentaire du forum, à savoir se constituer de plusieurs lignes, l’action du « FEU VERT » devant être la DERNIERE faite par votre personnage, vous n’aurez qu’à expliquer comment il se prend pour parvenir à faire l’action, comment il s’y prépare, où il est, à quoi a-t-il pensé, ce qu’il a du esquiver pour y parvenir…

MALUS et BONUS.

En fonction des choix effectués par le groupe, le scénario prendra certaines tournures qu’il n’aurait pas suivi dans un autre cas.
Oui, les rp sur Gaerras sont déjà prévu à l’avance.
Les conséquences de vos actions, votre façon de vous battre, votre façon de parler avec les autres personnages, bref la façon dont évoluera votre personnage lui vaudront des « récompenses »…

Lorsqu’il agira d’une façons soit conforme à l’idée de la situation, soit de manière originale et imprévue (attention, de manière positive l’originalité), il aura des « bonus », ceci veut dire que par exemple la gloire d’un combat lui reviendra plus qu’au autres, il sera mieux considéré par les PNJ, etc.…

Un exemple :

Citation :
« (Message MJ)
Des flèches fusèrent vers la duchesse Ghourd.
(Message joueur)
Boris leva son arme et encaissa à la dernière minutes les flèches tirées, plantées dans son dos, la duchesse Ghourd le regarda choquée, les ennemis l’avaient visé an priorité et le soldat n’avait pas hésité se prendre le coup à sa place.
« Duchesse partez vous réfugier derrière vos gardes, vite ! »
Fit-il en arrachant une tête de flèche de son épaule
.
(Message MJ)
La duchesse Ghourd remercia chaleureusement Boris, une fois ses gardes partis chassé les intrus, elle offrit à son sauveur une bonne part de ses bijoux en guise de dette.
Elle lui promit également de les accueillir lui et son groupe dans son château le temps qu’ils se reposent, elle tenait aussi à ce qu‘ils s‘équipent mieux avant d‘entrer dans la forêt.»
(et là votre groupe gagnera de l’équipement, du temps, sera soigné, et Boris sera plus riche et sûrement un peu mieux équipé encore que les autres)

Par contre, s’il agit mal, ou de façon incohérente avec l’esprit de groupe ou de la situation, il se verra plus volontiers être la victime de mutilations, d’attaques ennemies, de railleries des PNJ, de vols caractérisés par des pickpockets etc.…
Un exemple :

Citation :
« (Message MJ)
Des flèches fusèrent vers la duchesse Ghourd.
(Message joueur)
Boris leva son arme et averti ses camarades de se préparer au combat, Il lança son épée qui se planta dans le dos d’un des gobelins qui fuyaient déjà en l’ayant vu.
Une fois son arme retrouvée, il rengaina lentement, très lentement et retourna voire la noble demoiselle.

« Damoiselle, nous avons repoussé l’attaque, n’ayez pas d’inquiétude, je pense qu’ils ne reviendrons pas, comment vous sentez-vous ? »
Fit-il l’air sérieux
.
(Message MJ)
La duchesse Ghourd tenta de parler mais a gorge, percée par une flèche, ne permit qu’à une giclée de sang de sortir accompagnée d‘un bruit infâme de bulles, la jeune femme agonisante tendit sa main tremblante vers lui juste avant de mourir.
Les Gardes de la duchesse regardèrent avec mépris le groupe, la diversion qu’ils avaient causé avait permis aux ennemis de viser leur maîtresse…
Le groupe fut capturé rapidement et jeté dans les geôles de la famille noble.
Le lendemain, Boris allait être exécuté, quant au autres leur sort serait décidé juste après »
(Et là, vous aurez perdu du temps, car à moins que tous les autres ne le laisse, il vous faudra sauver Boris après vous êtres échappés, sauf si…vous tenez également à purger votre peine…dans ce cas le rp reprendrait 10 plus tard…le méchant aurait gagné, et vous seriez pas plus forts… sinon donc c’est blessé, pas nourris, attaqués par les gardes que vous allez devoir vous sauver.. La différence est flagrante ! Mais cela reste jouable.)

Au cours des rp toujours, vos personnages recevrons des armes, armures, artefacts et autres reliques utiles.
Quoi qu’il se passe tout ses objets sont utilisables par le personnage qui les reçoit s’il s’agit d’une arme.
Si ce n’est pas le cas, l’objet doit être conservé.
Les armes peuvent aussi être revendues .
De l’argent également peut vous être donné. Et servira à l’achat de votre équipement
.
Un exemple:

«
Citation :
Le groupe arriva dans une petite ville.
Boris se mit en tête de revendre le grand bâton Sélénien que la duchesse Ghourd lui avait offert, Boris étant un guerrier et pas un mage..
Il l’échangea contre une épée d’acier d’un forgeron réputée dans la région, ses armes étaient censée être très difficilement cassables, quoique peu tranchantes…
Avec la revente des bijoux et l’argent qu’il avait, il s’offrit aussi un armet Diléhrien, casque d’une ancienne armée
.
»

JOB.

Vous choisissez un job de base, quand je le déciderais, et quand l’histoire le permettra, vous subirait une « évolution du job ».

«
Citation :
Hein ? Boris évolue !
Tada tada tada tada ..tada tada tada tada..tadaaaaaa !
Boris devient BigoBoris!
(Mj : nan en fait il devient Capitaine.)
»

ACTION !

Voilà, un rp, c’est de la parlotte, de la description, de la parlotte et enfin de l’action !
Pour ne pas s’arracher tous les poils qui ornent mon petit crâne, on va faire simple : liberté !
Mouais, toutefois, les malus.. Hum on va dire que celui qui nous jouera « Brice against the world » en recevra bien plus que « la Loque ultimement inutile », même si ceux qui seront actifs seront les plus récompensés.

Exemple :
Citation :
« MJ:
Marcellus posa son bras sur la statuette à tête de porc, cet « interrupteur » actionna….un mécanisme ! (attention référence à un jeu connu).
Une bande d’araignées géantes tomba sur eux.
Joueur 1:
Brice s’avança vers une araignée à 7 pattes (ça existe ça ?)
« Et toi ! Barres toi du chemin la tisseuse, sinon j’vais t’ épiler. »
Il marcha sur la tête de la bête et ouvrit son abdomen en riant.
« Finger in the nose ! »
Fit-il en passant sa main dans ses longs cheveux blonds.
« Eh y’a un truc poilu sur toi Boris, fait gaffe, j’croyais que c’était ta tête… »

Joueur 2:
Boris taillada la première araignée, esquivant les autres, les mandibules gorgées de poison étaient dangereuses, mais les pattes où des fils de soie collant étaient accrochés risquaient aussi à terme d’être un problème. C’est pour ça qu’il utilisa la majorité de son énergie pour enflammer un bâton, préférant flamber le sol.
MJ:
Brice ria encore un peu..jusqu’à ce qu’une nouvelle vague d’arthropode tombe sur eux, l’une des bestiole lui atterrissant sur le crâne l’assommant (vlan 3 Post d’attente avant de te réveiller)
Elle grillèrent à peine arrivées, les guerriers les achevant rapidement
.
(Boris gagne un nouveau sort ! Tu fous des petite flamme partout maintenant au lieu de devoir embraser une torche)

Voilà en gros tout ce que je veux.

Notez :
Pour les personnages, "Job de base" imposé pour tout le monde sauf cas exceptionnels.
(ça, ça veut dire :" sauf si helclaeynn fait un caca nerveux pour avoir un bourrin" en fait)


Dernière édition par Mebaël le Dim 31 Jan - 15:52, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Réglement Gaerras (patch additionnel aux règles générales)   Lun 4 Mai - 15:34

Combat !

Toute l'action des rp va reposer sur les combats.

Au risque de sembler être quelqu'un extrêmement chiant, je vais vous avouer quelque chose :
Les règles sont nombreuses, dures à apprendre et pire que tout...elles évoluent avec le temps !!!
(Si si ...lorsqu'un concept ne me plait plus ou se voit être trop bien utilisé par un joueur je change de formule)

Pour les principes de base, chaque Personnage a :

Des caractéristiques

Une réserve de vies : PV (aussi nommées "vies")
=> Lorsque vous arrivez à zéro vies, vous n'êtes pas mort, mais vous êtes inconscient, la nuance est que si un camarade vous soigne, votre personnage reviendra dans la course, bien que n'étant pas de toute première fraicheur.
Vous ne mourrez que si personne ne pense à votre personnage impuissant pendant quelques tours, auquel cas les ennemis vous achèveront sans ménagement.

Un nombre d'actions par tour : TA (total d'actions)
Votre personnage peut frapper, se défendre, se cacher, grimper, ramper, nager, tout cela durant le combat, mais il a une limite de vitesse et d'endurance que ce nombre d'action représente.
Notez que l'on est libre d'oublier de se défendre pour tout miser sur l'attaque.
Notez aussi que toute actions inutilisée lors d'un tour est perdue.

Une puissance physique : Fo (force)
Rien de très compliqué, c'est la force et la maîtrise que votre personnage a au corps-à-corps.
Notez aussi que les personnage ayant beaucoup de force auront moins d'actions et vice-versa, mais qu'au final cela reviens globalement au même.

Une puissance magique : In (intellect)
C'est la puissance magique/spirituelle de votre personnage et sa capacité à utiliser toute forme de chose non liée au combat physique mais plutôt occulte.

Un nombre d'actions spéciales par tour : TS (total des spéciaux)
Ce nombre-ci, souvent plus restreint ,est compris dans le nombre d'actions.
Il permet d'utiliser les sorts (dont la puissance est basé sur l'intellect, l'In) justement mais aussi les techniques (dont la puissance est basée sur la force, Fo)

Une liste de Sorts
Définies conjointement avec le MJ, c'est l'étendu du savoir de votre personnage dans les différentes magies.
Notez :
Les magies Noires
Les magies Blanches
La magie Monstrueuse
La magie Autre
Les énergies Drakéenne
Les incantations tribales.

Une liste de Techniques
Définies conjointement avec le MJ, c'est l'étendue des compétences de votre personnage dans le domaine du combat à l'arme.

Une liste d' Invocations
Définies conjointement avec le MJ, ce sont les différents esprits que vous avez à votre service pour combattre.

Une liste de Sceaux
Définies conjointement avec le MJ, ce sont toutes les écritures que vous connaissez pouvant enfermer, consigner, asservir, restaurer, blesser , tuer, sauver.

NB: Chaque "spécial" a uneVA (valeur d'action propre), soit un nombre de nA (nombre d'action tiré du TA, total des actions) qu'elle vaut selon son niveau.

Déroulement d'un combat :

Les combats suivent le schéma suivant :

Étape 1)
Le MJ vous balance le ou les ennemis.
Il indique dans un [HRP] "constat" [/HRP] son nombre de vie et les règles spéciales étant liées.
(par exemple, si c'est un ennemi du type "géant" les règles de combat titanesque sont rappelée, si c'est un mage, les "bouclier" magiques sont décrits, etc...)

Étape 2)
Vous répondez.
D'abord, TOUJOURS relire les dernière phrase du message du MJ, histoire de savoir ce qui a été fait.
Ensuite, faire réagir votre personnage, comprenez ici, le faire "réfléchir" avant tout.
(Un message ne comportant que ses actions étant souvent très limité et répétitif)
Puis, le faire agir.
=> Tenez donc compte de ses caractéristiques, son nombre d'attaques, de spéciaux etc.. MAIS AUSSI de celles ennemies.
(évitez de vouloir empoisonner un ennemi insensible au poison ou bien d'user de sorts lambda lorsque l'ennemi est faible face à un élément précis...)

Étape 3)
Faite votre décompte d'actions en [HRP] pour que le MJ puisse savoir de combien vous avez blessé l'ennemi.
(et aussi vérifier si vous avez triché ou été trop frileux, vous serez avertis dans les deux cas pour corriger vous-même votre message)

Lorsque vous attaquez simplement :
Vous faites :
Fo*nA = PV
Fo, votre force
nA, le nombre d'attaque utilisées parmi le TA, total d'action
PV, le nombre de vies que vous venez d'enlever à l'ennemi

Lorsque vous effectuez une Technique :
Vous faites :
Fo*KT*nS= PV
Fo, votre force
kT, le coefficient de dégâts propre à la technique lancée
nS, le nombre de fois que vous effectuez cette technique, nombre prit dans le nombre total de spéciaux, le TS
PV, le nombre de vies que vous venez d'enlever à l'ennemi

Lorsque vous effectuez un sort :
Vous faites :
In*KT*nS= PV
In, votre intellect
kT, le coefficient de dégâts propre au sort lancé
nS, le nombre de fois que vous effectuez cette technique, nombre prit dans le nombre total de spéciaux, le TS
PV, le nombre de vies que vous venez d'enlever à l'ennemi

Un exemple valant mieux qu'un long discours voici :

Citation :
(message MJ)
" Un gros minotaure femelle aussi nommée Vache Tricéphale Anthropophage Normande sauta de la colline pour attraper Géraldine.
La pauvre jeune femme hurla dans les mains de la bête qui lui pressa l'estomac de son index géant.
Émettant un cri de souffrance en sentant ses boyaux être écrasés, la magicienne appela au secours.
La créature la lança par ennui et se retourna vers les autres d'un air sadique.
[HRP]
Constat :

Ennemis:
Vache Tricéphale Anthropophage Normande (150 vies)
NB :
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible au poison.
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible à la foudre
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible à la paralysie
Vache Tricéphale Anthropophage Normande faible au feu
Vache Tricéphale Anthropophage Normande résistante aux coups physiques.

Alliés
Boris (55 vies)
Fo= 4
In= 2
TA= 10
TS= 3
Sorts :
Boule de feu niv 1 (kT=2, VA=1)
Grande boule de feu niv 2 (kT=5, VA=3)
Techniques :
Lame honorable niv1 (kT=3, VA=2)
Lame ondulante niv 2 (kT=4, VA=3)

Géraldine (40 vies)=> 2 vies
=> état critique, moitié des actions et des spéciaux
Fo= 1
In= 12
TA= 10
TS= 8
Sorts :
Boule de feu niv 1 (kT=2, VA=1)
Boule de glace niv1 (kt=2, VA=1)
Boule de riz niv 1 (kT=1, VA=1) /paralyse 1 tour
Grande boule de feu niv 2 (kT=5, VA=3) multiple
Eclair Ouareupeu niv 2 (kT=10, VA=4) multiple

Brice (100 vies)
Fo= 6
In= 3
TA= 6
TS= 4
Sorts :
Eclair bleuté niv 1 (kT=3, VA=2)
Grande cacaconnerie niv 2 (kT=10, VA=4)
Techniques :
Lame traitresse niv1 (kT=2, VA=1)
Lame ondulante niv 2 (kT=4, VA=3)



[/HRP]
"
(Message J1)
" Boris serra son poing fermement sur sa lame, les Vaches Tricéphales Anthropophages Normandes étaient réputée pour avoir le cuir épais et résister assez bien aux coups physique. Heureusement pour lui, les légendes les disaient sensible aux flamme, seul élément qu'il maîtrisait.
Il roula sur le coté droit pour entrer dans un angle mort de la bête et piqua un sprint vers les jambes du bovidé, une fois juste en dessous il serra les dents et usa de trois orbes enflammés entre les pattes de la bête, enchaînant avec quelques cinq coups de lames.
[HRP]
Détail :
2 orbes de feu:
nS( nombre de fois le sort utilisé)*In (intellect du personnage) *kT (coefficient de dégâts du sort) = 3 * 2 * 2
=> 12 pv
+
5 coups simples:
Fo (force du personnage)*nA (nombre d'action utilisées)= 4* 5
=> 20 pvEnnemis résistant => Dégâts/2=> 10 pv
Total :
22 pv en moins
Boris garde deux actions défensive au cas où.

[/HRP]
"

(Message J2)
"Brice regarda l'hideuse créature et lui envoya une vanne assassine :
"Tu sais ! T'as l'air d'une grosse vache ma pauvre bête !
Mais aujourd'hui est ton jour de chance, je vais te traire à jamais !!!
"
Brice marcha d'un pas lent, son arme à la main... fixant le monstre, il sourit d'un air sadique et se retourna d'un coup, les cheveux au vent....
"Go ! Let's Rock !!!!"
Ajouta-t-il en faisant abattre son meilleur sort de bas niveau, l' Éclair bleuté, et ce, deux fois de suite.
Puis après avoir prit une pause d'enfer, il sauta à la gorge du minotaure et lui infligea deux belles entailles à l'aide de ses deux katanas...
[HRP]
Détail :
2 éclairs bleutés :
=> nS* kT*In = 2 * 3 * 3
=> 12 pvEnnemi insensible à la foudre=> Dégâts *0 => 0 pv
+
2 coups simples:
=> Fo*nA= 6*2
=> 12 pvEnnemi résistant => Dégâts/2=> 6 pv
Total :
6 pv en moins

[/HRP]
"

(Message MJ)
" Le minotaure femelle hurla de rage en subissant des dégats, elle tenta de faucher Boris et Brice, le premier réussit à éviter le coup, ayant prévu d'esquiver depuis lontemps, par contre Brice vola dans les choux.
L'ennemi chargea , à nouveau, Boris roula sur le coté, ayant encore une fois été prêt à temps.
Brice se prit la charge de plein fouet, recevant un coup critique.
[HRP]

Constat :

Ennemis:
Vache Tricéphale Anthropophage Normande (132 vies)
NB :
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible au poison.
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible à la foudre
Vache Tricéphale Anthropophage Normande insensible à la paralysie
Vache Tricéphale Anthropophage Normande faible au feu
Vache Tricéphale Anthropophage Normande résistante aux coups physiques.

Alliés

Boris (55 vies)

Géraldine (40 vies)=> 2 vies
=> état critique, moitié des actions et des spéciaux

Brice ( 100 vies)=> 40 vies
=> Brice perd 1 spécial et 1 actions

[/HRP]

"

NB : 1 éclair bleuté vaut 2 Spéciaux : VA=2, donc Brice a utilisé TOUS ses spéciaux en deux sorts seulement alors qu'il a un total de spéciaux : TS=4
De plus, il les a gâcher pour deux sorts totalement inefficace vu l'insensibilité ennemie.
Notez aussi que Brice a utilisé toute ses actions et n'a rien prévu pour se défendre d'où la baisse de ses vies contrairement à Boris.

Toujours lorsque vous lancez un sort ou une invocation :


Sachez que votre nombre de sort est limité à un maximum selon son niveau et selon le votre.

Personnages de niveau 1 à 10
Sorts niveau 1 : limité à 4 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : 0
Sorts niveau 3 : 0
Sorts Niveau 4 : 0
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0


Personnages de niveau 11 à 15
Sorts niveau 1 : limité à 8 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 2 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : 0
Sorts Niveau 4 : 0
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 16 à 20
Sorts niveau 1 : limité à 12 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 4 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 1 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : 0
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 21 à 25
Sorts niveau 1 : limité à 16 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 6 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 2 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : 0
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 26 à 35
Sorts niveau 1 : limité à 24 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 8maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 4 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : limité à 1 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 36 à 45
Sorts niveau 1 : limité à 32 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 12 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 6 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : limité à 2 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : 0
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 46 à 55
Sorts niveau 1 : limité à 40 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 16 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 8 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : limité à 4 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : limité à 2 maximum par tour.
Sorts divins : 0

Personnages de niveau 56 à 70
Sorts niveau 1 : limité à 52 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 20 maximum par tour.

Sorts niveau 3 : limité à 10 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : limité à 6 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : limité à 4 maximum par tour.
Sorts divins : limité à 1 maximum par combat

Personnages de niveau 71 à 85
Sorts niveau 1 : limité à 64 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 24 maximum par tour.

Sorts niveau 3 : limité à 12 maximum par tour.
Sorts Niveau 4 : limité à 8 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : limité à 6 maximum par tour.
Sorts divins : limité à 2 maximum par combat

Personnages de niveaux 86 à 90
Sorts niveau 1 : limité à 76 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 28 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 14 maximum par tour.

Sorts Niveau 4 : limité à 10 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : limité à 8 maximum par tour.
Sorts divins : limité à 5 maximum par combat.

Personnages de niveaux 91 à 100
Sorts niveau 1 : limité à 100 maximum par tour.
Sorts niveau 2 : limité à 40 maximum par tour.
Sorts niveau 3 : limité à 20 maximum par tour.

Sorts Niveau 4 : limité à 15 maximum par tour.
Sorts niveau 5 : limité à 10 maximum par tour.
Sorts divins : limité à 2 maximum par tour.

NB : Lorsque les restrictions sont en "olive'', c'est que généralement les personnages du type "mages" ont un capacité de spéciaux de ces niveaux-là supérieurs à la limite maximum, donc on considèrera que cette catégorie de personnage ne sera pas soumise aux limitations de couleurs "olive" contrairement aux personnages de type "guerriers".

Un exemple :
Citation :
"
Supprae-Geraldine, niv 65
(1 500 000 vies)
Fo = 55
In= 155
TA= 100
TS= 80
=> Elle peut lancer jusqu'à 80 sorts par tour mais serait limitée à 52 sorts de niveau 1.
On considérera dans son cas qu'elle n'est pas limité en nombre jusqu'aux sort de niveau 3, qui de part leurs valeurs de VA (valeur d'action) plus élevée que celle des niveau inférieurs risquent de réduire les 80 spéciaux largement en dessous des 10 maximum pour la catégorie des Personnages niveaux 55-70.
(rappelons : le coût d'un sort vaut nS/VA, le nombre de fois qu'il est possible de lancer (nS) divisé par le nombre d'action qu'il coûte (VA), ce coût variant selon le sort.)

Imaginons le sort : "flamme des trois phoenix" sort de niv 3 (kT= 55, VA=15)
=> Géraldine pourra lancer un maximum de 5 "flammes des 3 phoenix" par tour, ce qui est bien inférieur à la limitation.
D'où un total de 42 625 dégâts par tours.
Alors que le sort "Boule de feu" niv 1 (kT=2, VA=1)
=> Géraldine pourra lancer un maximum de 80 "boules de feu" tandis que le max serait de 52 par tour.
D'où un total de 16 120 dégâts par tour cette fois.

Sorts multiples :

Vous calculez comme s'il s'agissait d'un sort unique.
Vous divisez ensuite par le nombre de cible.
Vous arrondissez à l'entier supérieur.
Le maximum de cible pouvant être touchée correspondant à votre nombre d'action.

Par exemple :
Citation :
"Géraldine et Boris étaient encerclés par les gobelins.
La magicienne n'avait plus d'énergie, elle ne pouvait plus lancer qu'un seul sort, décidant de lancer la grande boule feu, elle la scinda en 10 petite boules enflammé et les dispersa sur les créatures vertes.

[HRP]
Détail :
Géraldine
Fo= 1
In= 12
TA= 10
TS= 8

1 Grande boule de feu niv 2 (kT=5, VA=3) multiple
=> kT*In =60
Scindée par le nombre d'action
=> kT*In/TA
=> 6pv sur gobelin 1
=> 6pv sur gobelin 2
=> 6pv sur gobelin 3
=> 6pv sur gobelin 4
=> 6pv sur gobelin 5
=> 6pv sur gobelin 6
=> 6pv sur gobelin 7
=> 6pv sur gobelin 8
=> 6pv sur gobelin 9
=> 6pv sur gobelin 10

[/HRP]
"

Autres facteurs influents :

Les capacités bonus.
Elles sont de différentes natures et viennent contrarier les combats en changeant les effets de caractéristiques.
Voici une liste :

- Résistance
-Insensibilité
-Coups efficaces
-Invulnérabilité auto (??? tours par combat)
-Contrecoups ( ???%)
-Contre-choc (anéanti les effets imparables des coups ennemis et rend 100% des dégâts reçus)
-Coup saint (détruit les bonus des sorts et technique sombres et d'un équipement)
-Coup maudit (détruit les bonus des sorts et technique sainte et d'un équipement)
-Coup critique (efficacité+coup imparable + perte d'un spécial ennemi par coup)
-Coup suprêmes ( chaque coup détruit les bonus de stat, détruit la moitié des attaques et des spéciaux, paralyse et rend étourdit de manière imparable)
-Bouclier magique (??? ??? ??? vies)
-Bouclier physique (??? ??? ??? vies)
-Bouclier ultime (??? ??? ??? vies)
-Aura puissante (??? ??? ??? vies)
-Esquive
-Défense
-Régénération
-Esprit supérieur
-Esprit insoumis

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Le port du casque est obligatoire.
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Dernière édition par Mebaël le Dim 31 Jan - 15:56, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Réglement Gaerras (patch additionnel aux règles générales)   Lun 11 Mai - 15:20

LEXIQUE

Durant la lecture des règles ou bien si vous avez déjà débuté un rp de Gaerras, vous avez été amené à lire certains mots/expressions/abréviations plutôt techniques....

Il est temps de tenter d'éclaircir un peu cela via un "Rappel" général :

Aèr
Monde principal du multivers.
Siège des intrigues principales de "l'univers" du forum.
Monde relié à Hadraygatt, Gaerras et les autres mondes mineurs via des Portails millénaires.

Gaerras
Monde où se déroule une guerre originelle entre les dieux et les démons, l'énergie et la matière, les âmes et le destin.
L'intrigue majeur sur ce monde était celle relatant des chevaliers noirs, un peuple très puissant dont les rares représentants étaient des guerriers à la force titanesque et aux dons magiques rivalisant avec les archimages les plus sages.
Planète détruite.

Gaerras II
Monde actuel recréé à partir de l'ancien monde du même nom par son destructeur Reyx.
Un nouveau panthéon, de nouveaux peuples, mais toujours la même lutte.

Role play (=> rp)
Traduction anglaise de "Jeu de rôle".
Ici on parlera généralement de la section du forum où le "jeu de rôle" est suscité, c'est-à-dire du sujet où les joueurs auront à envoyer leurs messages où ils incarnent leur personnage.

Maître de jeu (=> mj)
Il s'agit des chefs de section liés aux mondes où se déroulent les partie de jeu de rôle.
Notez que pas un n'est un être adorable, serviable, intelligent et sain d'esprit, la tendance étant pour cette "race" de s'adonner volontiers à la torture des joueurs, aux intrigues tordue, aux combats longs, au favoritisme et parfois même à l'extrême paresse.

Message personnel(=>mp)
Si vous avez déjà été sur un forum une fois, vous devez savoir de quoi il s'agit....
Sinon, c'est ce que vous avez d'écrit dans l'espèce de nuage rouge-orangé en dessous de la bannière du forum, coincé entre les mots "Profil" et "Off" (lorsque vous êtes connecté)
Là-bas vous seront envoyé divers messages d'insultes et de fiches d'explications résumées pour vous aider à mieux gérer dans l'ensemble.

Fiche perso
"Fiche de personnage."
Feuille rédigé selon les modèles imposés par chaque Maître de jeu de chaque section.
Elle y contiendra les informations essentielles à votre personnage tant pour sa prise en main dans votre cas, que pour le cerner dans le cas de vos compagnons.
Elle comprend généralement :
Une description physique.
Une description morale.
Une plus ou moins brève histoire.
Et parfois un équipement est requis.

Équipement
(Cf. fiche perso)
De quoi est armé et habillé votre personnage.

"Validation"
Toute fiche perso doit avoir une "validation" de la part d'un MJ.
Sans validation, pas de personnage, sans personnage pas de rp, cela va de soi !

Choix
Évènement plutôt propres aux rp de Gaerras.
Lorsqu'un CHOIX est inscrit, il implique une décision TRÈS importante pour la suite car le scénario se verra changer en fonction de ce choix justement, et ainsi donc, les malus et bonus en découlant.

Feu vert

Autre "spécialité" de la section Gaerras, les fameux FEU VERT, vert comme le héros de Zelda, cette autorisation est presque une obligation mélangée à un cadeau divin qui vous autorise à effectuer une action très spéciale puisqu'elle outre-passe, elle transcende même pour être exact, les règles.
Un feu vert permet souvent d'achever un ennemi jusque là increvable ou bien d'effectuer une action extraordinaire, les feu verts étant toujours récompensé, ils ne sont offert qu'aux membres assidus étant assez présent et rapide pour répondre les premiers.

Malus
Lorsque votre personnage agira mal vis-à-vis de ses camarades individuellement, de l'intérêt du groupe, voir de l'intégrité de l'histoire, ou bien que vous en tant que membres aurez des problèmes quand à suivre les règles de façons très peu assidues, il arrivera ce qu'il doit arriver, et votre punition sera que votre personnage se verra être très souvent la cible des ennemis, très souvent ou bien de façon permanente il sera aussi handicapé, et très souvent son équipement sera plus miteux que celui des autres.
En bref, votre plaisir de jeu sera assez vite mis à mal, ce qui vous forcera à éviter ce cas de figure tant que faire se pourra.

Bonus
Inversement, si vous suivez toutes les règles, que votre personnage prend de bonnes initiatives et cohérentes avec sa mentalité (pas question d'avoir un barbare des steppes qui serait doublé d'un grand stratège, gardez un minimum de réalisme)
Eh bien si tout cela est suivi, vous aurez les "bonus", c'est-à-dire, des cadeaux, soit des armes plus performante que celle des autres, soit des sorts et techniques offerts en plus que ceux gagnés en fin de chapitre, ou bien plus puissant, soit encore divers artefacts spéciaux ou bien compétences auxquelles vous n'auriez pas eu le droit techniquement.

La carte
Lorsque l'on parlera de carte dans la section Gaerras, on parlera de celle-là, celle de Gaerras II notamment :
http://aerlejdr.forumactif.com/l-univers-de-gaerras-f6/carte-de-gaerras-t172.htm

Pas de celle-ci :
http://aerlejdr.forumactif.com/l-univers-d-aer-f5/cartes-d-aer-t136.htm
Qui est la carte du monde d'Aèr.

Job/carrière/statut/Classe
Tout cela pour parler de la même chose : la catégorie socio-professionnel de votre personnage.
Très réglementée sur Hadraygatt, un peu encadrée sur Aèr, la carrière des personnages est plus laxiste dans la section Gaerras.
En effet on détermine principalement quelques grands axes :

Humains/non-humain (détermine totalement les possibilités)
/
Hommes/femmes (les carrières divergent déjà à ce niveau)
/
Noble/roturier/orphelin (change les capacités radicalement)
/
Mages
Guerriers
Autres
/
Bénéfiques
Maléfique
Autres

Combat
Ce sont des séquence de rp où vous devez faire agir vos personnages selon les règles de combat pour battre un ou plusieurs ennemis.
En effet, un rp purement basé sur le dialogue sans grande réglementation a tendance à perdre en intensité assez vite.
Néanmoins, il faut encore apprécier le charme du tour par tour pour voir un intérêt à ces séquence de combat.

Caractéristiques
Il s'agit des chiffres liés aux "compétences" de votre personnage, sa force, sa capacité magique etc...
Elles sont déterminées par le MJ et évolue avec votre niveau indépendamment de votre volonté.
(selon un modèle mathématique arithmétique ou bien géométrique selon la caractéristique et votre carrière)
Ce sont :

PV = vies
TA, nA, = nombre d'actions (TA, nombre total d'actions, nA, nombre d'actions utilisées)
Fo = force
In = intellect
TS, nS = nombre de spéciaux (TS, nombre total de spéciaux, nS, nombre de spéciaux utilisés)
VA = valeur en action
KT = coefficient propre de dégâts d'un spécial

Efficacité
Une attaque efficace est une attaque ayant un effet deux fois supérieur à la normale.
(dégâts *2)

Faiblesse
Un personnage a une faiblesse lorsqu'il existe un type d'attaque efficace contre lui.
Par exemple :
"TRUK est faible face au feu
=> Truk se mangera le double des dégâts qu'il aurait normalement reçu si c'est une attaque de feu."


Résistance
Un personnage a une résistance lorsqu'il existe un type d'attaque dont il a une défense efficace.
Par exemple:
"TRUK est résistant au vent
=> Truk se mangera la moitié des dégâts qu'il aurait normalement reçu si c'est une attaque de vent"


Insensibilité
Un personnage insensible à un type d'attaque ne subira aucun dommage contre ce type-ci.
Par exemple:
"TRUK est insensible à la glace.
=>Truk ne se mangera rien du tout si c'est une attaque de glace"


Amplificateurs d'état
On parle ici de mots permettant de différencier le cas normal du cas présent dans l'impact des effets :
Super => changement du coefficient "2" par 5
Hyper => changement du coefficient "2" par 10
Ultra => changement du coefficient "2" par 50
Extrême => changement du coefficient "2" par 500
Exemple :
Super faiblesse face à un type => dégâts*5 (si dûs à ce type)

Paralysie
Fait de ne pouvoir agir durant un certain nombre de tour.

Étourdissements
Fait de ne pouvoir ni parer, ni user de certains spéciaux durant un certain nombre de tour.
Et pouvant dévier des attaques vers des alliés.

Empoisonnement
Fait de perdre à taux constant des vies par tour.
Passé 4 tours d'empoisonnement non guéris, le taux de perte augmente et la victime est étourdie.
Passé 10 tours d'empoisonnement successif et le taux augmente alors encore de façon dangereuse en addition de la paralysie.

État Critique
Fait d'être passé en dessous d'un certain seuil de vie.
Entraine la perte de la moitié des actions et des spéciaux jusqu'à une éventuelle cure ou un KO.
Un état critique peut permettre un "éveil", ou l'utilisation d'un don divin.

Invulnérabilité
Fait de ne pas subir de dégâts durant un temps donné.

Contrecoups
Fait de rendre les coups adverses.
La proportion de dégâts rendus est déterminée par un coefficient en %.

Contrechoc
Fait d'être assez résistant pour bloquer les coups ennemis de façon à le blesser.
Les attaques imparables ne le sont pas.
Les coups reçu blessent autant l'attaquant que sa cible.

Coup saint
Les coups détruisent les boost liés aux sorts de magie blanche ainsi qu'à l'équipement.

Coup maudit
Les coups détruisent les boost liés aux sorts de magie noire ainsi qu'à l'équipement.

Coup critique
Les coups sont tous efficaces, imparables, et arrachent un spécial à chaque contact.

Coup suprême
Les coups détruisent TOUS les boos ennemis, la moitié des attaques et spéciaux et mettent en état de paralysie et d'étourdissement automatique et imparable.

Boucliers
Les boucliers sont des sortes de sorts automatiques qui protègent celui qui les a de tout dégâts.
Les magiques préservent uniquement des sorts.
Les physique préservent uniquement des attaques et techniques.
Les ultimes préservent de tout assaut quelque soit sa nature.

Aura de puissancet
Telle un bouclier l'aura doit être "vaincue" avant de pouvoir touché celui qui la possède.
Néanmoins, chaque dégâts infligé augment le possesseur en force ou en nombre d'attaque de manière proportionnelle.
L'aura une fois "morte" reste activée et visible.

Esquive/défense
Fait de pouvoir échapper à/ annuler un taux d'attaque ennemies.
(la défense réduit aussi la force ennemie)
L'esquive standard permet d'éviter une attaque sur 10
La super esquive/défense permet d'éviter/annuler une attaque sur 5
L'esquive/défense parfaite permet d'éviter/annuler une attaque sur 2
L'esquive/défense ultime permet d'éviter/annuler toutes les attaques.
(sauf cas imparables)

Régénération
Fat de regagner des vies à taux fixe par tour.

Esprit
Fait d'influer sur les stat par la seule force de la pensée/de l'énergie dégagée.
Supérieur : diminue les stat ennemies.
Insoumis : augmente ses stats en fonctions de celles ennemies (+???%)

KO
Fait d'avoir atteint le zéro en terme de PV.
Ne signifie pas la mort mais une période de paralysie complète et une hyper-résistance à la magie curative.

Immortalité
Fait d'être insensible au temps, à la maladie, et aux blessures "simples".
Mort pouvant être amenée par sceau, par sort surpuissant, par coups titanesques.

Grande Immortalité
Immortalité couplée à un pouvoir de régénération très puissant.
Seul un sceau ou un rituel spécial peut mener à la mort.

Immortalité divine
Seul le sceau mortalis peut provoqué la séparation de l'âme et du corps.

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MessageSujet: Re: Réglement Gaerras (patch additionnel aux règles générales)   Lun 19 Oct - 20:27


ET maintenant la fiche récap des règles pour les rp de Gaerras



0) ÊTRE FRANCOPHONE.
(dans les rp de gaerras l'utilisation de termes anglophone pour se la péter est autorisée mais pas de façon abusive,évitez d'être atteint du syndrome de la prof d'anglais, celle qui ne sait même pas parler français tellement elle est forte en anglais.
Pour le reste, français majoritaire et lisible bien entendu)

I) ÊTRE INSCRIT sur le forum.
(bah oui...n'importe qui peut lire ces lignes sans être inscrit, mais pour participer cela reste ce qu'il y a de mieux, l'inscription, évitez donc le syndrome de Bush, à savoir, croire en ce que vous avez envie indépendamment du monde réel)

II) Avoir jurer FIDÉLITÉ et ALLÉGEANCE à Aèr.
(c'est-à-dire avoir accepter les règles du forum, avoir déjà pris connaissance de tout l'univers d'Aèr avant même d'avoir regardé celui de Gaerras, évitez donc le syndrôme Du bolchevik et soumettez-vous à nos règles, c'est pour votre bien.)

III) Avoir rempli sa fiche perso convenablement.
(ne pas s'être servi des mauvais exemples en somme, évitez d'être atteint du syndrome du "BRICE", à savoir le type qui fait tout en mode déconne surtout ce qu'il ne faut pas.)

IV) Construire ses messages de façon cohérente.
(sujet+verbe+complément ; lié à Gaerras ; lié au rp; lié au dernier message envoyé, et tenant compte un minimum des lois de la physiques, du temps et de l'espace, et éventuellement des GRANDS POSTULATS de base...évitez le syndrome du Shaman king, que l'on pourra aussi nommé syndrome du chevalier du zodiaque à savoir qu'il faut plus qu'un coup fatal pour tuer certains persos...vous l'avouerez..c'est pas logique)

V) Construire ses messages en tenant compte des causes et des conséquences qu'ils auront.
(ne pas tuer vos alliés, soigner vos ennemis, désobéir aux ordre du MJ etc... en bref éviter le syndrome du Baten Kaitos où il est aussi facile de vous trucider vos propres persos par erreur que de soigner les ennemis et où même le héros n'a pas compris son rôle puisqu'il retourne sa veste...)

VI) Construire ses messages en utilisant des données relatives à l'univers de Gaerras
(magies, techniques, sceau, type d'ennemis etc...éviter le syndrôme du Yu-gi-oh!, où chacun fait ce qu'il veut à sa sauce.)

VII) Ne pas défier ce qui n'est pas défiable.

(à savoir les PNJ du type " dans la liste des ZUPER-DIEUX-qu'il-vaut-mieux-pas -toucher", éviter d'être atteint du syndrome de Link à savoir : "un boss, donc je fonce")

VIII) Ne pas déconner contre ce qui ne déconne pas .
(éviter le syndrome de Dante de Devil may cry et se moquer des adversaires...un simple sanglier peut vous éventrer..même un chihuahua peut vous égorger dans votre sommeil...restez sur vos gardes sans sous-estimer vos ennemis. On ne sait jamais)

IX) Ne pas avoir peur.

(si vous faites les mauvais choix, vous aurez des Malus et le rp sera rallongé, mais en aucun cas vous ne risquez de perdre vos persos à vrai dire, puisque tout est prévu à l'avance, éviter le syndrôme de Butters, ne faite pas de persos trop glandus)

X) Avoir une vie.

(tous les joueurs et les Mj du forum sont, à une exception près, des humains, ils ont donc une vie réelle, vont en cours ou au boulot, ont de la famille et des amis, de ce fait, excusez si certains ou certaines ne postent pas aussi souvent que vous ou bien si le rp s'arrête pendant un temps.
et autre chose : évitez d'être atteint du syndrome du hippie roux et de croire qu'une fois les rp finis, on ira tous se rencontrer dans un champs pour piccoler et fumer des joints à moitié à poil, la bonne entente c'est bien, mais gardez à l'esprit qu'on a pas élevé les cochons ensemble quand même !.)

Conclusion : évitez d'être atteint de toute forme de connerie contagieuse pouvant nuire telle une pandémie sur le forum et respectez mon autorité
dans la section Gaerras !
(Si jamais un des syndromes cités plus haut vous a atteint, tentez un suicide au générique de Mac Gyver, vous ne pourrez en mourrir et serez à moitié sauvé, à moitié seulement)

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